quinta-feira, 23 de julho de 2009

Redes Sociais mais inclusivas

Por Jussara Mangini

Agência FAPESP – O e-Cidadania, uma nova proposta de rede social on-line, em desenvolvimento no âmbito do Instituto Virtual de Pesquisas FAPESP-Microsoft Research, foi apresentado nesta quarta-feira (22/7), no 29º Congresso da Sociedade Brasileira de Computação (CSBC), por Vagner Figuerêdo de Santana, um dos integrantes do grupo coordenado pela professora Maria Cecília Calani Baranauskas, do Instituto de Computação da Universidade Estadual de Campinas.

Estima-se que existem, atualmente, mais de 170 sistemas de Redes Sociais Online (RSO) disponíveis na internet e que o número de acessos vem crescendo a uma taxa de 25% ao ano. De acordo com os pesquisadores, sistemas de RSO favorecem a comunicação entre pessoas em contextos variados e podem ser considerados aliados importantes em processos de inclusão digital.

“No entanto, a socialização desses sistemas em contextos de diversidade de acesso ao conhecimento, como ocorre no Brasil, depende da adequação de tais sistemas para uso universalizado”, disse Maria Cecília à Agência FAPESP.

Segundo o pesquisador, embora a temática da RSO tenha despertado o interesse recente de pesquisadores em computação e de áreas afins, não foram encontrados trabalhos na literatura que tenham buscado investigar as RSO frente às necessidades de interação do cidadão comum, especialmente dos digitalmente excluídos.

Para a equipe responsável pelo desenvolvimento do e-Cidadania, o acesso e uso das RSO só será efetivo se, de fato, for considerada a diversidade de habilidades e competências da população. Por isso, é necessário fazer com que esses sistemas motivem e viabilizem a participação dos usuários no processo de produção de conhecimento e decisão sobre seu uso.

Nesse sentido, a contribuição do e-Cidadania foi a identificação das necessidades e potencialidades da população brasileira em relação às RSO e a comparação com as características dos sistemas atuais.

“Uma vez identificadas as barreiras que impedem o acesso e uso desses sistemas pelos cidadãos brasileiros, pode-se propor diretrizes que reorientem o design de sistemas de redes sociais de forma contextualizada com nosso cenário sociodemográfico”, explicou a coordenadora.

Com base nisso, o e-Cidadania se propôs a avaliar nove sistemas, considerando requisitos de interação que incluem usuários com baixo letramento, pouca ou nenhuma experiência no uso de computadores ou com algum tipo de deficiência.

Para essa análise foram selecionadas redes sociais que aparecem entre as dez primeiras posições em volume de acessos, segundo o sistema de medição de tráfego Alexa. As redes selecionadas foram classificadas em dois tipos de intenção de uso: genéricas (interação informal, recreativa) e especializadas (relacionadas às questões de educação e emprego). Entre as genéricas foram analisadas Facebook, Hi5, Myspace, Orkut e Sonico. Entre as especializadas: Limil, LinkedIn, Ning e Xing.

Análise participativa

Em conjunto com artefatos de Semiótica Organizacional – disciplina em que são consideradas regularidades da percepção, do comportamento, de crenças e de valores – o grupo de pesquisa fez uso de técnicas e métodos do Design Participativo (DP), cujas práticas promovem a participação ativa dos usuários no processo de desenvolvimento das soluções.

Desde o início do projeto, em novembro de 2007, já foram realizadas oito oficinas no Centro de Referência da Juventude (CRJ)/Casa Brasil, um telecentro que fica na Vila União, em Campinas (SP). Essas oficinas, que acontecem ao longo do desenvolvimento do projeto, têm contado com a participação de cerca de 30 pessoas, entre elas pesquisadores e representantes da comunidade local.

O objetivo das oficinas tem sido caracterizar o público-alvo da pesquisa em sua diversidade (de gênero, idade, escolaridade, entre outros), levantar requisitos de usuário e de sistema, clarificar os problemas de interação com tecnologia digital que os usuários enfrentam e discutir com eles possíveis soluções de acesso ao conhecimento e à cultura digital via RSO.

Resultados

Fruto da análise participativa, um conjunto de diretrizes foi definido de modo que sistemas dessa natureza possam tratar melhor as reais necessidades de interação dos potenciais usuários de redes sociais no contexto da diversidade.

Entre as diretrizes estão recomendações como: prover recursos alternativos de autenticação; permitir que usuários com baixa familiaridade com a web se cadastrem no sistema; permitir que usuários não cadastrados explorem parte ou toda a RSO; possibilitar a inclusão de novos módulos ou funcionalidades e atender a requisitos básicos de acessibilidade e permitir a formação de grupos de maneira descentralizada, entre outras.

Essas diretrizes já estão sendo incorporadas em uma versão beta de um sistema denominado Vila na Rede, que foi colocado em uso como uma versão preliminar – incompleta, mas funcional – no início deste ano. O sistema está sendo desenvolvido na Unicamp, por pesquisadores de diferentes disciplinas, principalmente Ciência da Computação, Antropologia, Educação e Artes. Como acontece com aplicações Web 2.0, trata-se de um “beta-perpétuo” ou desenvolvimento contínuo, mediante a incorporação ao sistema de resultados de pesquisa.

O projeto e-Cidadania foi aprovado na primeira chamada de propostas de pesquisa do Instituto Virtual de Pesquisas FAPESP-Microsoft Research, em 2007. Até o dia 7 de agosto o instituto receberá propostas para a terceira chamada.

Fonte: Fapesp

quinta-feira, 9 de julho de 2009

Videojuegos, ¿nos entrenan para matar?

Por: Cesar Augusto Sánchez González


INTRODUCCIÓN / RESUMEN

Se ha hablado mucho acerca de que los videojuegos que contienen mucha violencia, incitan a los niños que los juegan, a actuar de manera más violenta, y a sufrir una insensibilización hacia las conductas violentas. Este artículo reflexiona acerca de los dilemas éticos que se presentarían en dicha situación, ya que como es sabido y se ha afirmado en algunos medios de comunicación, los videojuegos pueden provocar problemas físicos, mentales y de comportamiento en los jugadores, como lo son la tendinitis, la epilepsia fotosensitiva, y un comportamiento más agresivo o antisocial.

1. Problemática

Se ha hablado mucho acerca de que los juegos de video que contienen mucha violencia, incitan a los niños que los juegan, a actuar de manera más violenta, y a sufrir una insensibilización hacia las conductas violentas.

Me gustaría reflexionar acerca de los dilemas éticos que se presentarían en dicha situación, ya que como es sabido y se ha afirmado en algunos medios de comunicación, los videojuegos pueden provocar problemas físicos, mentales y de comportamiento en los jugadores, como lo son la tendinitis (Space Invader's Wrist), la epilepsia fotosensitiva, y un comportamiento más agresivo o antisocial.

Pareciera que la vida que llevamos, con tantos satisfactores y comodidades que nos ofrece, se ha vuelto al mismo tiempo, sumamente monótona y tan aburrida que es difícil que en nuestras actividades cotidianas podamos experimentar muchas sensaciones fuertes, por eso nos es tan atractivo consumir un producto que nos las proporcione.


2. Mercado de los Videojuegos

Los juegos de video tales como el Nintendo, Sega, o Play Station son enfocados principalmente para ser utilizados por los niños y adolescentes, y precisamente por las etapas de desarrollo por las cuales ellos están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente, ya que están en constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciben deberían ser positivos.

Pero el mercado de los videojuegos explota la violencia para vender más, esto es evidente cuando sabemos que los juegos que más se venden son los de lucha y en los que se aniquilan monstruos o personas y aunque muchos están sólo a la venta a mayores de edad o tienen avisos de "Parental Control", en la realidad también son jugados por niños y adolescentes menores de edad.

Es opinión generalizada que los juegos de video con contenido muy violento favorece a que los niños que los juegan presenten conductas más agresivas debido a la insensibilización que el mismo juego les produce hacia las conductas violentas.


3. Mercado de la Violencia

Todos hemos notado que en las series de televisión, en las noticias, en el cine, y prácticamente en todos los medios de información masiva, se ha aumentado el contenido de violencia, y a muchos espectadores, entre más violencia exista en la película, artículo o serie de televisión, les parece que es más "emocionante" o "divertida".

De esta manera se han ido saturando tanto los sentidos, que ahora es necesario presentar mayor violencia para procurar generar emociones más fuertes en el espectador y así poder atraparlo. El consumidor se siente más atraído hacia el producto, en tanto éste le aporte mayor emoción.

Los niños y adolescentes debido a las etapas de desarrollo por las cuales están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente. Están en una edad de constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciban deberían ser positivos. Pero como lo que importa es vender más, los videojuegos explotan la violencia y a los productores no les importa mucho que vayan a ser consumidos por menores de edad. Esto es evidente sabiendo que los juegos que más se venden son los de lucha y aquellos donde se aniquilan monstruos o personas y aunque muchos de estos juegos están a la venta sólo a mayores de edad o tienen avisos de "Parental Control", en realidad son jugados por niños y adolescentes menores de edad.

La competencia por el mercado hace que los contenidos sean cada vez más violentos, como algunos reportes señalan, inicialmente Nintendo no tenía juegos con alto contenido de violencia, pero después de 1992 que reportó ventas del 24% contra un 68% que presentó Sega por tener juegos más violentos, cambiaron su tendencia lanzando juegos como los de Sega (1).


4. Análisis

Después de conocer cual es el mercado de los videojuegos, y las posibles consecuencias, tanto físicas como mentales que pueden provocar en niños y adolescentes, yo tendría que hacer una investigación antes de aceptar un trabajo en el que me ofrecieran realizar uno de estos videojuegos, para saber que tanto se ha comprobado sobre esos efectos, y conocer lo que en realidad éstos provocan.

4.1. Consecuencias Físicas

4.1.1 Epilepsia Fotosensitiva
Cuando en 1997, se reportaron 685 niños afectados por la epilepsia, después ve haber visto un programa de "Pokemon", el doctor Vittorio Porciatti de la Universidad de Pisa, encabezó un proyecto de investigación para analizar las causas de esta enfermedad, las cuales explicaré brevemente a continuación.

La epilepsia fotosensitiva se da en menores de edad principalmente, y es muy raro que se presente en personas mayores a los 20 años. En pocas palabras es producida por flashes o imágenes titilantes, mostradas principalmente por un monitor de computadora o una televisión. Esto es porque su cerebro es incapaz de controlar la respuesta a estos estímulos y "se debe a que un mecanismo en el cerebro que controla la reacción a la información visual "es defectuosa o esta ausente" en las personas que sufren este tipo de epilepsia" (2).

Esta enfermedad afecta a un 0.5% a 0.8% de los jóvenes entre 4 y 14 años. Es a estas edades cuando se pasa mucho tiempo frente a los juegos de video o de la televisión, que contienen imágenes relampagueantes y las cuáles son las disparadoras de la epilepsia.

En el estudio que se hizo en el Instituto de Neurofisiología de la Universidad de Pisa, afirman que la enfermedad no se produce con cualquier tipo de imágenes relampagueantes, sino que la mayoría de los desórdenes se presentan sólo frente a ciertas frecuencias, como lo explican:

"La frecuencia del parpadeo de luz que provoca estos ataques varía de persona a persona. Generalmente se da en frecuencias que oscilan entre los 5 y los 30 parpadeos por segundo (hertz). Hay personas, sin embargo, que son "fotosensitivos" a frecuencias más altas, pero es poco común la epilepsia fotosensitiva por debajo de los 5 hertz" (3).
Sabiendo esto, lo que se debería hacer para solucionar este problema es procurar no crear esas imágenes intermitentes, en los programas de televisión y videojuegos, y además podemos liberar de culpa a la violencia de este tipo de desórdenes , porque como nos explican los científicos italianos que estuvieron a cargo de la investigación, este tipo de epilepsia se presenta por la frecuencia del destello y no por el contenido de las imágenes.

4.1.2 Tendinitis
Ha habido casos de tendinitis en los jugadores por el esfuerzo excesivo de las manos sobre los controles de los videojuegos, o por el tiempo tan prolongado en el que permanecen en la misma posición, pero también hay casos de "túnel carpiano" en las manos de las secretarias de oficina por escribir mucho a máquina o de los pianistas, como al igual lo podría haber en muchas otras actividades monótonas o que requieren de mucho esfuerzo físico y que el cuerpo humano no está acostumbrado a realizar. Aun cuando en el caso que nos ocupa, la enfermedad no se presente por una actividad de las que podríamos llamar enriquecedoras o educativas, no se puede culpar a los videojuegos en sí mismos de producirla, sino a diseñadores industriales que no los hacen suficientemente ergonómicos y al uso de los controles, instrumentos o herramientas por una excesiva cantidad de tiempo.

No me gustaría concentrarme más en este tema, porque no me parece muy representativo en el desarrollo de este trabajo, ya que no es culpa de los videojuegos que se pueda dar la tendinitis, y de igual manera se podría sufrir por realizar actividades de las que yo llamaría "buenas", y aunque se sufra por los videojuegos, no se les puede reprochar que así sea sólo porque se podría decir que no son una actividad enriquecedora y sin ninguna finalidad como lo podría ser el tocar un instrumento o escribir una obra para la literatura universal; pero siento que culpar a los videojuegos por la tendinitis sería como culpar a los deportes por la fracturas o desgaste de los meniscos.

Como en realidad la gravedad de la tendinitis no está directamente relacionada con el contenido de violencia del videojuego, me parece propio cambiar a otro tema; pero si se está interesado en más información acerca de la tendinitis, sus causas, su tratamiento, cura y prevenciones; esta es una muy buena página al respecto: http://www.voyagerrecords.com/artend.htm

Además lo que realmente me preocuparía al tener que realizar un videojuego, serían las consecuencias psicológicas que podría producir.

4.2 Consecuencias Psicológicas
En esta parte del trabajo, no puedo abordar el problema de la misma manera en que abordé las consecuencias físicas, por que es difícil dictaminar la razón de la conducta de las personas. Por lo que entonces me gustaría realizar en esta parte otra clase de investigación al respecto.

Me parece propio hacer una analogía de los videojuegos a un entrenamiento, a través del cual se da un aprendizaje o en este caso un desaprendizaje de los valores inculcados.

Primero me gustaría comentar unos ejemplos curiosos que encontré a lo largo de mi investigación, haciendo la siguiente pregunta:

4.2.1 ¿Se entrena para matar?
Así como casi todos los humanos, él hombre está predispuesto a no matar a otro de su misma especie, "… el director del American Academy of Pediatrics Task Force on

Juvenile Violence (Grupo de Estudio de la Violencia Juvenil de la Academia Americana de Pediatría) llegó a la ciudad y dijo que por naturaleza los menores no matan. Es una destreza aprendida. Y la aprenden del abuso y la violencia en el hogar y de modo persuasivo aún más, de la violencia como diversión en la televisión, las películas y los juegos de video interactivos" (4).

Las batallas militares han cambiado mucho con el tiempo, puesto que al principio, se tenía muy poco o ningún entrenamiento o era sólo entrenamiento físico, no psicológico. Por similitud podemos comparar las primeras peleas entre los hombres, como las que existen entre muchos animales de la misma especie, en que no son a matar; se trata más bien, de intimidar primero, mostrando los dientes, las garras, los cuernos, haciendo ruido; con el fin de ahuyentar al enemigo, y sólo en los casos extremos en las que el adversario este dispuesto a morir después de haber visto la supremacía del otro, se hacen mucho daño.

De esto, ya hace mucho tiempo, pero podemos afirmar que después de miles de años, el matar a otro ser humano no se ha vuelto parte de nuestra naturaleza, como podemos ver en el siguiente ejemplo:

"En…, la Guerra Civil de los Estados Unidos, la tasa de disparos fue increíblemente baja. Patty Griffith demuestra que el potencial de matar de un regimiento corriente de la Guerra Civil era de quinientos a mil hombres por minuto. El índice real de matar fué solamente de uno a dos hombres por minuto por regimiento. (The Battle Tactics of the American Civil War [Las Tácticas de Batalla dela Guerra Civil Estadounidense]). En la Batalla de Gettysburg, estaban cargados 90 por ciento de los 27.000 mosquetes recogidos de los muertos y moribundos después de la batalla. Ésta sí es una anomalía, pues se ocupaba 95 por ciento del tiempo para cargar el mosquete y solamente 5 por ciento para dispararlo" (5).
De los datos anteriores, la autora deduce que esos soldados que fueron muertos, aun cuando les hubiera sido mas fácil utilizar sus mosquetes para defenderse, matando al enemigo, no lo hicieron, porque no estaban entrenados para matar, no importa que ya tuvieran su arma cargada, ellos no estaban dispuestos a dispararla.

Pero con el tiempo, después de la Segunda Guerra mundial, se notó el mismo patrón de conducta en las personas, por lo que se hicieron estudios para lograr entrenar eficazmente para matar. En seguida, hay otro ejemplo que nos platica el Tte. Coronel David Grossman:

"Durante la Segunda Guerra Mundial, el general de la brigada del ejército de los Estados Unidos, S. L. A. Marshall encargó a un grupo de investigadores el estudio de lo que hacían los soldados en la batalla. Por primera vez en la historia preguntaban a soldados individuales qué hacían en la batalla. Descubrieron que solamente 15 a 20 por ciento de los que portaban fusiles eran capaces de disparar contra un soldado enemigo expuesto.

Esa es la realidad en el campo de batalla. Solamente un porcentaje pequeño de soldados es capaz y esta dispuesto a participar. Los hombres están dispuestos a morir, están dispuestos a sacrificarse por su patria; pero no están dispuestos a matar. Es una percepción fenomenal de la naturaleza humana; pero al darse cuenta de esa realidad, los militares sistemáticamente se ocuparon en el proceso de intentar solucionar ese "problema." Desde una perspectiva militar, una tasa de disparos de 15 por ciento entre los portadores de fusiles es como una tasa de alfabetización de 15 por ciento entre bibliotecarios. Y lograron solucionar el problema. Ya para la Guerra de Corea, unos 55 por ciento de los soldados estaban dispuestos a disparar para matar. Y en Vietnam la tasa alcanzó más de 90 por ciento" (6).
Entonces, podemos darnos cuenta de que no está en la naturaleza del hombre matar, pero que se puede entrenar para hacerlo. Partiendo de esto, me gustaría analizar de que manera podrían los videojuegos ser una especie de entrenamiento para actuar de una manera más agresiva, por lo tanto habría que revisar como se realiza este tipo de entrenamiento en el ejército para poder compararlo.

4.2.2 Entrenamiento para Matar
Según el Tte. Coronel David Grossman, Los métodos de capacitación que los militares utilizan son la brutalización, condicionamiento clásico, condicionamiento operante y modelos a imitar.

4.2.2.1 Brutalización

"La brutalización y la insensibilización ocurren al inicio de la instrucción para nuevas reclutas. Desde el momento en que se baja del autobús es objeto de abuso físico y verbal: un sinfín de planchas, horas interminables en posición firme o de correr con cargas pesadas y en todo momento hay profesionales bien entrenados que se turnan para gritarle. Con el fin de que pierda toda individualidad, le rapan la cabeza, y les llevan en manadas desnudas o vestidos todos iguales. La brutalización está diseñada para deshacer todos los valores y normas que tiene; y acepte nuevos valores como la destrucción, la violencia y la muerte para su manera de vivir. Al final el soldado está insensibilizado a la violencia y la acepta como una destreza normal y esencial para sobrevivir en su brutal mundo nuevo" (7).
4.2.2.2 Condicionamiento Clásico
Para no entrar en la parte formal del tema, lo prefiero explicar con los perros de Pavlov, donde el experimento consistía, en darles de comer después de tocar una campana, y al cabo del tiempo, los perros salivaban y secretaban jugos gástricos cada vez que escuchaban la campana aún si no tenían la comida presente. Otro ejemplo es el que sucede en la película "Naranja Mecánica", que se encargan de asociarle las nauseas, induciéndoselas por una droga, cada vez que el protagonista observara escenas violentas, y de este modo causar una repulsión en él, hacia las imágenes violentas.

Pero no se puede enseñar eso a los soldados, sino que lo que se quiere en el ejército es que disfruten esa violencia, para que después con el condicionamiento operante, aprendan a matar.

He aquí un ejemplo del condicionamiento clásico, que se realizaba en Japón, con el fin de relacionar estímulos positivos después de haber cometido actos violentos:

"Al inicio de la Segunda Guerra Mundial los presos chinos fueron ubicados de rodillas, en una zanja, con las manos atadas por detrás. Y uno por uno, unos pocos soldados japoneses elegidos entraban en la zanja para matar a "su" prisionero a puñaladas de bayoneta. Es una manera horrorosa de matar a otro ser humano. Sobre la orilla de la zanja un sinfín de otros soldados jóvenes les animaba a la violencia. …Inmediatamente después se invitaba a los soldados espectadores a tomar sakí, la mejor comida que habían disfrutado durante meses y a las así llamadas chicas de consuelo" (8).
4.2.2.3 Condicionamiento Operante
De acuerdo a los resultados de B.F. Skinner sobre la conducta de los organismos, se trata principalmente de asociar una respuesta a un estímulo, con el fin de que cuando se presente dicho estímulo, él sujeto actúe sin pensar y responda de manera refleja.

Es muy claro en las artes marciales, porque se enseña a responder de una manera defensiva ante un cierto ataque, y a atacar de una manera precisa inmediatamente después del ataque. De tal manera que una persona que ha sido entrenada de esta manera, va a actuar como "debe" de actuar, a pesar de que esté asustado, o la situación sea un caos.

De igual manera funciona un simulacro de sismo o incendio o en un simulador de vuelo para realizar maniobras de emergencia; con el fin de que en una situación donde uno pudiera estar agobiado por el estrés, el pánico o la ira, actúe de la forma en la que fue entrenado.

En épocas anteriores, comenta Tte. Coronel David Grossman, se entrenaba a los soldados a disparar hacia in blanco circular, donde la meta era acertar lo más al centro posible; pero desde hace algunos años se dispara hacia siluetas de forma humana que van apareciendo en distintas partes del campo de tiro; y como podemos ver en la evolución de los videojuegos, no sólo se trata de disparar hacia figuras humanas, sino que estas figuras humanas con el paso del tiempo y la evolución de la tecnología resultan ser cada vez más reales, de modo que pareciera que se estuviera disparando contra un humano real.

El Tte. Coronel David Grossman ejemplifica lo eficaz que puede ser este entrenamiento, aun en simuladores, con el siguiente caso:

"Yo era testigo experto en un caso de homicidio en Carolina del Sur, pidiendo moderación para un chico que enfrentaba una sentencia de pena capital. Intentaba explicar al jurado el hecho de que los juegos de video interactivo habían condicionado al chico a disparar un arma para matar. Él había gastado centenares de dólares en juegos de video aprendiendo a apuntar y disparar, apuntar y disparar. Un día él y su compañero decidieron que sería divertido robar una pequeña tienda. Entraron, y él apuntó una pistola 38 chata a la cabeza del cajero. El cajero giró para mirarle y el acusado en forma refleja le disparó de unos dos metros. La bala tomó al cajero entre los ojos, un disparo bastante notable con ese arma a esa distancia -- y le mató a ese padre de dos niños. Después consultamos con el acusado acerca de lo que pasó y por qué lo había hecho. Obviamente no era parte del plan matar al cajero (había seis cámaras de video presentes). Él dijo, "No sé. Fue un error. No tenía que suceder" (9).
Entonces, ¿qué podemos ver de esto?, podemos ver claramente que si en un juego se condiciona a actuar con violencia hacia cualquier enemigo que se presente frente a nosotros, podríamos llegar a actuar nosotros con la misma violencia, sin ni siquiera saber que fue lo que pasó.

4.2.2.4 Modelos a Imitar
Este es el último método que dice el Tte. Coronel, que es necesario para completar un entrenamiento para enseñar a matar, y es uno de los más fáciles de encontrar, porque en la televisión, en las noticias, en los videojuegos se puede obtener un modelo para imitar, y mucho más para los niños.

# Para probar este punto me gustaría mostrar unas cifras encontradas en esta página web: http://www.cob-net.org/docs/williams.htm. Una hora de televisión infantil tiene 5 veces más actos de violencia que la televisión para adultos (26 vs 5 por hora).
# Para los 18 años habrán visto 12,000 actos de violencia por año.

4.2.3 ¿Por qué funciona tan bien este método?
El Tte. Coronel Grossman en el mismo artículo, nos explica de una manera simple lo que sucede cuando una persona entra en estrés o está enojada:

"Todo el mundo sabe que no se puede discutir ni dialogar con una persona asustada o enojada. El achicamiento de las vías sanguíneas, la vasoconstricción, ha cerrado literalmente la parte frontal del cerebro, esa masa grande de materia gris que le hace un ser humano y le distingue a Ud. de un perro. Cuando las neuronas se apagan, la parte central del cerebro se encarga; el proceso de pensar y los reflejos suyos y de un perro ya no son distinguibles. Si alguna vez ha trabajado con animales tendrá cierta comprensión de lo que sucede con seres humanos asustados en un campo de batalla. Las reacciones en el campo de batalla y del crimen violento proceden de la parte media del cerebro."
4.2.4 ¿Influyen Otros Factores?
Es claro que hay una gran diferencia entre un mayor de edad que se enlista en el ejército, que recibe de forma voluntaria un entrenamiento, sabiendo la utilidad de éste para su desempeño como soldado y un niño o adolescente que no está esperando obtener ninguna clase de entrenamiento a través de un videojuego, pero que de cualquier forma lo entrena de manera inconsciente. El control que tengan de dicho entrenamiento sobre su propia conducta será muy diferente en el adulto y en el niño.

Podemos suponer que el adulto sabrá discernir las circunstancias en que le es permitida la conducta violenta para la cual fue entrenado y poder actuar socialmente de manera diferente que en el campo de batalla.

En cambio al niño se le dificulta separar el mundo real del mundo ficticio y el entrenamiento que recibió de manera inconsciente puede influir en su conducta social en general.

Platicando con la psicoanalista Lucila Losoya, ella nos explica cuales son los tipos de personas que tienden a actuar de manera violenta y en que medida pueden influir los videojuegos o la televisión.

Ella dice:

"La construcción del aparato psíquico desde la teoría psicoanalítica es lo que da la oportunidad a los individuos de convertirse en seres humanos, esto depende del vínculo establecido con los otros, es el otro el que le da sentido a mi vida entonces en la carencia de este vínculo o en la carencia de la calidad de este vínculo el individuo se puede ver forzado a remitirse a sí mismo no creando un vínculo con el exterior.

Los vínculos de calidad se refieren a los que existen por ejemplo entre niños cuyas vidas tienen un significado para otros y sobre todo en los niños que son mirados por los padres como otro ser; niños a los cuales se les ofrece un camino para construirse a ellos mismos.

Al no haber un buen vínculo de calidad con otro humano y no desarrollarse la confianza en las personas, nos encontramos frente a un aparato psíquico muy débil por el cual en esa persona imperará la inseguridad y el miedo; y si un niño en estas condiciones pasa su vida jugando juegos de video se puede explicar que las figuras que ahí aparecen y la mecánica de los juegos mismos adquieren una importancia relevante para él, de tal manera que los mensajes que le llegan son mas relevantes que los que otra persona les pudiera decir, ya que este tejido de comunicación humana es deficiente.

En estas condiciones sí es explicable encontrarse con niños que lleven a la acción la violencia que reciben de los videojuegos."
De esta manera podemos ver que hay algo más que un simple entrenamiento, éste debe coincidir con diversas condiciones sociales para provocar la presencia de conductas violentas.


5. Un par de cosas para reflexionar

Durante mi investigación me encontré en la página de Linda K. Williams un artículo dirigido a los educadores, donde se plantean unas preguntas que me parece que propio comentar:

# ¿Si tu hijo estuviera jugando un videojuego de violencia sexual lo permitirías?
# ¿Qué tal si cada vez que haga llorar al perrito me das una galleta?

Parecen un par de preguntas que están fuera de lugar, pero ya no me parecen tan alejadas a lo que quizá algún día no muy lejano se va a preguntar un padre o una madre, porque viendo la manera tan vertiginosa en la cual ha avanzado el grado de violencia en los juegos de video, no me sorprendería para nada que en 10 años hubiera que preguntarse la primera pregunta, o que siendo tan común para mi hijo estar destruyendo cualquier cantidad de seres vivos en sus videojuegos me haga la segunda pregunta.


6. Conclusiones

Como resultado de la investigación estoy convencido que los principios psicológicos aplicados al entrenamiento funcionan de manera similar para la presencia de conductas violentas en el mundo real y en el mundo de los videojuegos.

Pero como vimos anteriormente, la falta de vínculos de un niño con el mundo de los humanos es un factor muy importante para que éste pueda recrear lo visto en los videojuegos con su relación con otras personas.

Entonces no podemos generalizar que los jugos de video sean los causantes por sí solos de conductas agresivas, además debe estar presente la carencia de un vínculo o existir un vínculo deficiente con las otras personas, para que el niño no pueda distinguir entre los modelos que le sugieren los videojuegos y los modelos de conducta que se deben de seguir en las relaciones humanas.

En la medida que los videojuegos que incitan la conducta violenta del jugador no se presenten claramente como una fantasía y no delimiten la línea que divide la ficción de la realidad; se puede provocar una mayor confusión en los menores que los juegan, y propiciar conductas violentas.


Notas



^ 1. Playspace invaders: Huizinga, Baudrillard and video game violence Schroeder, Randy. Citation: Journal of Popular Culture, v30n3, pp.143-153, Winter 1996. Number:03328269

^ 2. http://www.fcen.uba.ar/prensa/educyt/2000/ed108b.htm

^ 3. Idem.

^ 4. http://www.cob-net.org/docs/williams.htm

^ 5. http://www.cob-net.org/docs/williams.htm

^ 6. Idem Op. cit

^ 7. http://www.cob-net.org/docs/williams.htm

^ 8. Idem Op. Cit.

^ 9. http://www.cob-net.org/docs/williams.htm

terça-feira, 7 de julho de 2009

Género y Sexualidad en las Comunidades Virtuales

Por: Edgar Gómez Cruz

Cuerpos y Cyborgs

"Los hombres quieren forzar a las computadoras a someterse. Las mujeres sólo quieren las computadoras para trabajar"

Deborah Tannen

En su novela Frankenstein realizada en el siglo XIX, Mary Shelley habla de un científico que "crea" un ser humano con partes de diferentes cuerpos y mediante un proceso bioeléctrico le da vida. Esta podría ser una buena metáfora para ejemplificar lo que sucede en los sistemas de Comunicación Mediada por Computadora (CMC), en donde una persona "crea" a otra persona que aunque diferente a ella misma, es un reflejo de su personalidad (igual que Frankenstein del doctor que lo creó) pero que está también construida de partes, sólo que no son partes físicas sino construcciones cognitivas compartidas, fragmentos de imaginación expresados en palabras y decodificados en sueños e ilusiones. "Penetrar en la pantalla envuelve un estado de cambio, del espacio físico y biológico del espectador corpóreo al simbólico, metafórico, de una "alucinación consensual" del ciberespacio; espacio que es locus de un intenso deseo de reconfigurar la corporización" (Stone, 1992, p. 109). Aunque el referente físico está ausente, se tiene un "cuerpo virtual", una parte de esa construcción social compartida, lo que algunos autores llaman "Cyborg" (Haraway, 1996), que en estricto sentido es un ser compuesto de un componente humano y uno mecánico (electrónico en este caso) o en palabras de Kember (1998).

"El cyborg es un híbrido de humano y máquina, o una encarnación de la diferencia. No es un sujeto sino una posición de sujeto, y su existencia es altamente contingente" (p. 362).
Stone (1992) señala que los participantes de la CMC "construyen sus cuerpos en línea describiéndolos, ya sea espontáneamente o como respuesta a preguntas, y articulan sus discursos alrededor de esta asunción" (p. 105) siendo entonces un proceso de construcción-deconstrucción. En este sentido, se abren posibilidades nuevas para aquellas personas con descontento con su propio físico, ya sea por razones psicológicas o reales, lo que puede ser el caso de personas con discapacidad física, psicológica o social

"La gente cuyas desventajas físicas le dificultan tener nuevas amistades, encuentra que las comunidades virtuales los tratan como siempre quisieron que se les tratara, como pensadores y transmisores de ideas y seres que sienten y no como vasijas carnales con una cierta apariencia y una manera de hablar y de caminar o de no hablar o de no caminar" (1992).
Resulta lógico señalar entonces el carácter cuasi terapéutico e inclusive catártico que puede generar el medio.

"Los participantes aprenden a delegar sus agencias a cuerpos representativos que existen en el ciberespacio, pero las interacciones que ellos tienen en esos espacios son mucho más como interacciones en el mundo real. Los niños tímidos desarrollan habilidades sociales en línea que después pueden aplicar en interacciones cara a cara con amigos "reales"" (Shina y Stone, 1995, pag. 273).
La pregunta sobre el cuerpo nos lleva necesariamente a cuestionarnos sobre el género y la sexualidad a través del Internet, siendo el segundo uno de los temas que más debate suscita y preocupa en cuanto al uso de la red.


Género en las comunidades en línea, algunas consideraciones

Si bien este no pretende ser un metanálisis exhaustivo de los estudios de género sobre CMC, si podemos afirmar que la mayoría coincide en que si bien las tecnologías ofrecen oportunidades de igualdad y desarrollo femenino, tanto el diseño, el acceso y el uso de dichas tecnologías siguen siendo una construcción masculina. Herring (1996) defiende la idea de que al contrario de lo que se piensa sobre el hecho de que la CMC neutraliza la distinción de género, "las mujeres y los hombres tienen diferentes y reconocibles formas de escribir sus mensajes electrónicos" (p. 144) por lo que al haber reconocimiento, sigue existiendo la diferencia. Kember (1998) por su parte afirma que "El ciberespacio es el lugar donde las jerarquías de las relaciones sociales se ven intensificadas" (p. 367) por lo que propone que "para el feminismo es importante reconocer la multiplicidad de identidades y experiencias femeninas para proporcionar una crítica adecuada a las formas dominantes de la ciencia y la tecnología y para poder lograr el cambio" (p. 350). Aunque Plant (1996) lo pone en un plano mayor cuando señala que la economía masculina es la culpable de una falta de desarrollo para las mujeres, centrando su análisis en las nuevas tecnologías.

Hablando específicamente de la CMC hay que señalar que un elemento básico de dicho análisis es que la conectividad sigue siendo en su mayoría de hombres con formación media mínimo (aunque en algunos países se nivele más, en México sigue siendo esta la situación), lo que reduce en mucho la participación femenina en dichos sistemas. Sin embargo, tomando como base la afirmación de que la ausencia de una representación física es una característica de la CMC, se puede pensar que las distinciones de género no existen, si bien es cierto que elementos como el nick, o la información que se inserta en el sistema para validar las cuentas pueden dar pistas, estas pueden ser informaciones falsas. Por ejemplo, alguien que se pone el sobrenombre de "el macho" puede ser en realidad una mujer (de cualquier edad).

Dado el anonimato, se pueden generar situaciones en las que incluso se experimenta con la creación de un ser virtual del otro sexo (o un personaje asexual). Bruckman (1996) dice que "el género es sólo un ejemplo de un aspecto de la identidad personal que la gente explora en los MUD" (p.445) y que interpreta como una mínima parte de un cambio mucho mayor: "El intercambio de sexos es un ejemplo extremoso de algo fundamental: la red está en el proceso de cambiar, no solamente la manera en la que trabajamos, sino la forma en la que pensamos sobre nosotros mismos, y finalmente, quienes somos." (p. 446).

Una aportación importante desde la psicología es la de Turkle (1995) quien menciona distintos casos de personas que utilizan un sistema de CMC para llevar a la práctica roles que en algún momento juegan en su interior y que se basan en personas cercanas que quisieran ver comportarse de esa manera. Por ejemplo, si la madre de una de las usuarias es incomprensiva y violenta, el personaje creado por la hija podría ser el de una madre comprensiva y tranquila. Al analizar esto, Turkle menciona la existencia de mundos alternativos que cubren necesidades o situaciones deseadas que no pueden existir en la vida real. Intentando atenuar el sentido tan trascendente de lo que pudiera acontecer al interior del BBS Argyle y Shields (1995) dicen:

"Los cuerpos y las experiencias de la vida cotidiana son, ambas, el contenido de la comunicación por Internet (en la banalidad del chisme o las discusiones sobre sexo) y contiguo por su uso (en la forma de los cuerpos de los usuarios). El Internet por si mismo es parte de la vida cotidiana; es parte de los aspectos más banales de la interacción social (p. 58)".
Por supuesto, existe mucho terreno que explorar en cuanto a la relación de mujeres y hombres en la red, se tienen que encontrar caminos desde el acceso para buscar una igualdad entre los sexos en cuanto al uso de la tecnología y específicamente de Internet y la CMC. Kember cita a Plant y señala que:

"Enganchado a las pantallas y conectado a las pletinas el hombre se convierte en usuario y en adicto, y ya no puede insistir más en su soberanía y separación soberana de la naturaleza. Cada vez más integrado con el entorno del que siempre se había considerado diferenciado, se encuentra a sí mismo viajando en redes que ni siquiera sabía que existían y entrado en espacios en los que sus concepciones de la realidad y la identidad quedan destruidas. Es el retorno de lo reprimido, de lo femenino, incluso quizá la venganza de la naturaleza (p. 369)."
Quizá así sea.


Cibersexo en las CV

Ningún cuerpo virtual, sin importar que tan bello sea, podría retardar la muerte de un ciberpunk con SIDA. Aun en la era de los sujetos tecnosociales, la vida se vive a través de cuerpos.

Alluquere Stone


Todos los bits son iguales, pero algunos son más cachondos que otros.

Van Deur Leun

Sexo en Internet; mito o realidad

Andrés de Luna, quizá una de las personas que desde México mas ha entendido la sexualidad como una parte de la expresión de lo llamado humano, cuenta que existe un programa de televisión en una emisora local de Nueva York, en donde una mujer recibe llamadas del público (que por supuesto tiene que pagar una cantidad considerable por minuto), y actúa en vivo lo que el público le va diciendo, claro está, relacionado con el sexo, un programa que propone una especie de voyeurismo interactivo.

Van Der Leun (1996) habla de que siempre ha habido en la historia una relación estrecha entre la tecnología y el uso sexual que se da de esta, en ello coincide con Rheingold (1995) y con Tsang (2000) quien señala que "conforme la humanidad crea nuevas invenciones, las personas encuentran formas de erotizar la nueva tecnología" (p. 432). Sin embargo, parece que esta búsqueda no es exclusiva de la tecnología disponible, como dice Miranda (1994) Existen "dos aspectos inherentes al ser humano, su aspiración al placer erótico y la diversidad de formas en que éste puede manifestarse" (pág. 508).

Sin embargo, la prueba del incremento en la oferta que involucra contenidos sexuales y tecnologías es comprobable porque en últimos tiempos ha habido una importante movilidad social para frenar la expansión del uso sexual de las nuevas tecnologías de comunicación, mientras que las ofertas crecen a diario (desde CD-ROMs pornos hasta sitios con videos, fotos, animaciones y demás herramientas sexo-tecnológicas). Eso sin hablar de la vieja lucha contra la violencia y el sexo en los mensajes televisivos y cinematográficos.

Una de las maneras para conocer el uso que se da al Internet es precisamente el de conocer la oferta existente y para ello, las pistas que nos pueden dar los buscadores (o motores de búsqueda) son muy interesantes. Utilizando el Google, que es la nueva generación de buscadores y uno de los más avanzados, realicé la búsqueda de una serie de conceptos y palabras claves para saber el número de menciones que estos tienen en los sitios de Internet. Esta búsqueda dio como resultado la siguiente tabla:
Business (negocios): 76,900,000
Computer (computadora): 45,100,000
Art: 37,200,000
Sex: 34,700,000
Power (poder): 32,800,000
Money (dinero): 30,300,000
Love (amor): 29,800,000
Religion: 2,520,000
Vemos que si bien el sexo tiene un número muy importante de menciones, dista mucho de la oferta dedicada a los sitios de negocios o de la industria de la computación. Incluso es interesante ver que existe un mayor número de sitios dedicados al arte que a cuestiones relacionadas con el ámbito sexual, aunque valga el comentario de que no todos los sitios con referencia al sexo son necesariamente pornografía, y pueden ser desde consultorios médicos hasta trabajos académicos sobre el tema. Aunque, la mayoría si tienen que ver con contenido sexual gráfico y explícito. Quise también hacer una búsqueda con palabras cuyo significado remita a los valores morales. Siendo la religión (por mucho) la de menor número, mientras que sitios con palabras como poder, dinero, y amor están por debajo de los dedicados al sexo. Cabe señalar un dato por demás interesante; realizando la búsqueda en español, la palabra "amor" tiene 1,600,000 páginas mientras que la palabra "sexo" sólo tiene 1,050,000, dato que dejo a la libre interpretación del lector.

Definitivamente estos datos no tienen representatividad alguna, pero si son indicativos del uso que se da al Internet (si pensamos en la ley de la oferta y la demanda en donde a mayor demanda, mayor oferta). Por otro lado, son conceptos aislados que no significan necesariamente algo en sí mismos. Sin embargo, considero interesante el saber que si bien el Internet ha desarrollado en muchos de sus nodos, puertos donde los usuarios puedan tener desahogos físicos o emocionales relacionados con cuestiones sexuales, es el comercio el que sigue teniendo la batuta de lo que sucede en su interior (de hecho la mayoría de los sitios sexuales, son comerciales).


La sociedad civil y el Internet como objeto sexual

Ahora bien, más que establecer un análisis minucioso de los diversos ámbitos sexuales de las nuevas tecnologías o el Internet, mi interés radica en conocer las formas en que las personas comunes y corrientes utilizan al Internet para desarrollar actividades psico y socio sexuales y de qué forma se dan estos usos en los sistemas de Comunicación Mediada por Computadora (CMC). Sin embargo, considero importante como un marco de referencia el apuntar algunas de las situaciones que implican cuestiones sexuales en el uso del Internet.

Por un lado podríamos hablar de contenidos sexuales a los cuales se busca el acceso, sobretodo, páginas de Internet, servicios de video en demanda, o incluso audios. Un ejemplo que podría ser útil para ilustrar esto es un servicio de video por Internet en donde una presentadora da las noticias al mismo tiempo que se desnuda (las noticias son serias). Por otro lado tenemos aquellos mensajes con contenido sexual que no son necesariamente buscados, como correos electrónicos, o resultados de búsquedas, y que, aunque pueden no ser vistos, si es importante mencionarlos como parte del tráfico sexual de la red. Esta distinción es importante porque nos puede decir a que grado está impregnado el Internet con una carga sexual, si bien hay personas a las que no les ha sucedido, una gran parte de la población que tiene correo electrónico ha recibido por lo menos alguna vez, un texto, una imagen, una fotografía o hasta un video con contenido sexual, ya sea de carácter erótico o simplemente irónico pero con contenido sexual. También aquellos que están suscritos a algún sistema de CMC han recibido alguna vez una invitación a visitar páginas con contenido sexual explícito. Todos los informantes coincidieron que existía un gran número de contenidos sexuales y que todos ellos habían recibido ya sea invitaciones o archivos electrónicos.

Ahora bien, hablando específicamente de las llamadas comunidades virtuales ya vimos que éstas se caracterizan por la capacidad de cohesión y agrupamiento de personas con intereses en común, de esta forma, se convierten en verdaderos nichos de intercambio de información en donde, basándose en elementos de unión, es muy fácil establecer lazos que desemboquen en diversos tipos de relaciones. El Internet se está posicionando como una opción muy recurrida para encontrar compañía amistosa, romántica, sexual, platónica o de cualquier tipo. Ya las historias de parejas que se han conocido de esta forma y que están casados (o que dejaron a sus esposas o esposos por alguien más) no son la novedad y cada vez son más las almas solitarias (y las no tanto) que encuentran en el Internet el medio idóneo para conocerse, enamorarse y porqué no, satisfacerse. El analizar las relaciones en general que se dan vía Internet es un trabajo sumamente interesante y necesario. Sin embargo, este texto se centra únicamente en el plano de relaciones sexuales y no de otro tipo (que por supuesto muchas veces se mezclan; relaciones sexuales entre amigos, entre parejas románticas etc.). Algunos piensan que no hay sexo más seguro que el cibernético. Plant habla de esta visión y la describe de esta manera:

"Sexo libre de contacto, sin secreciones en una zona de total autonomía. Un ambiente libre de los efectos secundarios y de las complicaciones de las cópulas reales; enfermedades transmitidas, concepciones y abortos, y la triste obligación de las necesidades emocionales. Un circuito cerrado, sellado del exterior, un espacio virtual para acceder a voluntad" (p.460).
Y sin embargo, ella critica esta visión argumentando que finalmente las personas se exponen igual que en una relación normal. Pero para sacar una conclusión debemos conocer en principio qué es exactamente y cuáles son las posibilidades del sexo virtual o también llamado "cibersexo"


Cibersexo: ¿La última frontera del Eros?

La base de los sistemas de CMC en un principio era únicamente textual, es decir, las posibilidades de erotización eran únicamente las que pudieran desarrollarse con palabras. Sin embargo, con la llegada de programas más avanzados como el ICQ o los "messengers" de Hotmail o Yahoo se tiende a tener más elementos audiovisuales, en donde la videoconferencia es el punto máximo de desarrollo hasta el momento. Pero aunque se tiene la posibilidad de mostrarse físicamente (mediante fotos o videos), las personas siguen utilizando recursos para recrear o construir una identidad ficticia (ponen fotos de artistas, caricaturas, fotos retocadas digitalmente etc.). Aunque el grueso de la interacción sigue siendo textual. Por ello, la sexualidad se recrea diferente, los usuarios inventan y reinventan formas discursivas que funcionan como interacción social, esto permite recrear la sexualidad física con la referencia de la vida real. Llegando a un grado de inmersión en donde surgen situaciones difíciles de entender, por ejemplo casos de "sexoservidoras" (Van Der Leun, 1996) y "violaciones" (Dibell, 1996) en línea.

El concepto clave y medular de esta cuestión es el cibersexo o sexo virtual, Branwyn (2000) señala que hay tres tipos de sexo virtual; el real que se da cuando dos personas en un espacio bidireccional (que podría considerarse la forma íntima de interacción; dos personas "hablando" en un espacio sin que alguien más pueda acceder a él, aunque también puede ser en un espacio con mayor flujo de personas, una cuestión muy parecida al teléfono), comienzan a describir una relación sexual a la vez que (y no necesariamente) concretan con contacto físico personal esta dinámica. Si bien en un principio esto pudiera parecer antinatura, frío, insensible e impersonal, dadas las características de inmersión en el sistema, en algún momento puede hacerse transparente la comunicación, y la erotización mutua puede llegar a niveles sorprendentes; una mezcla entre literatura erótica, plática de pareja o terapia sexual que con la ayuda de la imaginación puede alcanzar niveles de sensibilidad muy fuertes (y por supuesto orgasmos ya que existe un estímulo físico). Miranda lo apunta claramente al hablar de la "fantasía central alucinatoria":

"Cuando el "otro" dador de placer está ausente se utiliza la satisfacción alucinatoria, la activación de la huella que en la memoria dejó la primera experiencia de placer, éste es el mecanismo precursor de la capacidad creativa, de inventar e imaginar al "otro satisfactor"" (1994, p. 524).
Y continúa diciendo "Un compañero es sólo un acompañante con quien compartir la experiencia pero la calidad y disfrute de la misma depende únicamente de la propia persona" (pág. 531). Por ello, el cibersexo encuentra un eco en las fantasías para desarrollarse, llegando a ser tan extrema esta situación que incluso hay engaños "permitidos" como lo señala una informante que tiene relaciones lésbicas mediadas por computadora:

"...hay que jugarsela pues es parte del juego, pero hay limites, tu crees que estas con una mujer y te salen con otra cosa, y eso por lo menos te enfria un poco pues te cambia toda tu fantasia que venias creando, aparte de que yo sinceramente cuando los descubro antes de terminar, les pido que sigan actuando como mujeres para poder continuar mi fantasia, aunque he de confesar que es muy probable que ya haya tenido cibersexo con un hombre que se hace pasar por mujer y no me di cuenta nunca."
Quien continúa diciendo "si la otra persona no me agrada mucho fisicamente simplemente busco cualquier foto de otra persona en Internet o me la imagino a mi gusto" de manera que queda perfectamente claro el hecho de que la fantasía es el componente principal del cibersexo.

Precisamente, la segunda forma del cibersexo es la fantasiosa, que podría describirse igual que el anterior pero con la diferencia que éste no se basa en la descripción detallada de los movimientos que se efectúan a los extremos de una conexión (aunque al hablar de una cópula necesariamente el primero también tiene una carga de fantasía) sino se basa en una descripción fantasiosa ya sea del lugar donde se lleva a cabo la relación sexual (en una playa, una montaña, una nube), de personas en específico (Romeo y Julieta, escena de amor en Titanic etc.) o pudiendo ser también una construcción mayor (una orgía, encuentros sadomasoquistas etc.).

Y finalmente, está el teleoperado, este es un tipo de relación sexual en donde una persona "guía" a otras dos (o más), que se encuentran del otro lado de la pantalla, sobre qué hacer y cómo hacerlo, este tipo de relación sexual se da en algunas parejas que quieren sentir ser "swingers" (personas que intercambian parejas) sin que exista algún problema con enfermedades o desconocidos, o, como una forma de estimulación externa.

El sexo virtual no es sólo un acto individual como pudiera ser el caso de una experiencia sexual con otro tipo de medios como una revista, un video o algún objeto (incluso las mismas páginas Web). La diferencia, como lo señala Turkle, es el hecho de que aquí, se requiere una fantasía compartida que requiere atención no sólo de la imaginación y el cuerpo propio sino de la idealización del otro. Esta fantasía además está construida en conjunto, sea horizontal o no, plena y mutua o no, se requiere una serie de factores que son realizados por las personas, que no están estáticos, sino al contrario, se desarrollan gracias a la capacidad de imaginación de las personas y al flujo constante de información de unos a otros. Una informante lo apunta así en su página de consejos a los que quieren tener cibersexo:

"Si no encuentras qué decir, bueno, ¡a lo mejor el cibersexo no es para ti! Ve a rentar una película porno, o encuentra una línea de teléfono sexual donde le puedas pagar a una profesional para que te entretenga. A lo mejor incluso leer (gulp) una novela erótica."
Stone (1991) hace una similitud entre los trabajadores del sexo por teléfono y las personas que trabajan sobre realidad virtual que bien pudiera servir para aplicarse al análisis de lo que sucede en el cibersexo, "el trabajo de ambos es acerca de la representación del cuerpo humano a través de limitados canales de comunicación, y ambos grupos hacen esto al codificar expectativas culturales como significados" (p. 102). Continúa diciendo:

"El sexo telefónico es el proceso de provocar, satisfacer, construir deseo a través de una sola forma de comunicación, el teléfono. En el proceso, los participantes dibujan con un repertorio (repertoire) de códigos culturales para construir un escenario que comprima largas cantidades de información en un espacio muy pequeño. El trabajador codifica verbalmente gestos, apariencias, y proclividad, y expresa estos como signos reconocibles, que muchas veces no son más que una palabra. El cliente descomprime estas evidencias y construye una densa y compleja imagen interaccional" (p. 103).
Stone señala que este acto es completo "individual e interpretativo (ya que) el cliente construye significados que son densos, situados localmente y socialmente particular" (p. 103). Branwyn apuntala esta comparación y dice que "el sexo computacional es una curiosa mezcla de sexo telefónico, cita computarizada y voyeurismo hi-tech" (p.398). Pero no hay que perder de vista el hecho de que a diferencia del sexo telefónico, en el cibersexo no hay las mismas limitantes (de tiempo y dinero. Aunque no debemos olvidar que tiene sus propias limitantes) y se requiere de dos personas para llevarlo a cabo.


Cibersexo; una visita al interior

Dadas las características que proporciona la CMC (anonimato, privacidad, y en algún momento transparencia) ésta se puede tornar en un espacio lúdico para la experimentación de nuevas sensaciones, una especie de laboratorio de la sexualidad en donde se interpretan, crean, recrean, construyen y destruyen tabúes y mitos, lo que De Luna (1997) llama "obsenario". Una informante lo ilustra diciendo:

"El ciberespacio es el lugar donde tu y yo podemos disfrutar placeres "prohibidos", que en la realidad podrían no ser placenteros… en el ciber(sexo), tu puedes hacer cosas sucias, locas o humillantes que nunca podrías hacer en la vida real, ni quisieras hacer. Vamos disfrutando esa libertad."
Esta libertad llega a niveles extremos, por ejemplo el caso de un grupo de mujeres que crearon un club basado en juegos de rol en donde el tema es la violación. Es decir, se exponen en línea a violaciones sexuales actuadas porellas mismas. Esto tiene una explicación, en palabras de Turkle (1995) "Para que la realidad virtual sea interesante tiene que emular lo real. Pero también tiene que ser posible hacer en lo virtual lo que no puedes hacer en el real" (p.219). En ello todos los informantes coinciden ya que para ellos esa arena de significación socio-sexual les da la oportunidad de "probar" situaciones o relaciones que no podrían ser posibles en la vida real. Sin duda la red es un lugar que propicia el descubrimiento, no sólo propio, sino compartido, es un terreno de experimentación, de juego, de riesgo y eso atrae a muchas personas, como una de las informantes que en su página con contenidos sexuales tenía la siguiente descripción:

"Recientemente he descubierto el mundo de la red y he tomado el riesgo de poner una página. No se si ha sido una buena idea, estaría bien que me escribieras y me dijeras lo que dices. Quisiera conocer personas como yo: sin miedo a las apariencias, libre y que les guste el sexo y las experiencias nuevas."
Debo aclarar también que no todas las personas que entran a sistemas de CMC están interesadas en el cibersexo, de hecho, una gran mayoría está en contra (sobretodo mujeres que son molestadas continuamente por hombres que les piden tener relaciones). Una informante apunta "La única razón para el cibersexo es porque la gente no puede tener alguno". Incluso existen voces que critican al cibersexo desde el temor que éste pueda llegar a ser un sustituto del sexo normal, en realidad parece que el cibersexo es únicamente una opción más ya que todos los informantes que tienen actividad sexual mediada por computadora hablan de que prefieren el sexo real, por mucho, al virtual, un informante dice "El cibersexo tiene que ver con la fantasía, no es un substituto del estar con alguien". Sin embargo, la mayoría coincide en el hecho de que el cibersexo es más una opción intermedia entre la abstinencia y el desenfreno. Una informante del estudio de Hamman (1996) lo ejemplifica adecuadamente al decir que prefiere el sexo real al cibersexo, pero que prefiere el cibersexo a la masturbación solitaria, en lo que todos mis informantes coinciden. Una de ellas en su "perfil" señala:

"A TODOS MIS CIBERAMIGOS Y AMANTES; CONTÁCTENME PERSONALMENTE. Fotos, webcam (cámara de video para web), conversación con voz, peticiones de citas personales. Esto es lo real para mí. Cuando quiero real (físico) mi novio se encarga perfectamente de ello."
Entonces, dadas las enfermedades y las complicaciones del sexo casual, y o la falta de parejas, el cibersexo parece ser una opción válida para muchas personas. Dorian Sagan dijo en la revista Wired "no hay sexo más seguro que el cibersexo". Ahora, dentro de este nivel, también se encuentran aquellas personas que utilizan al cibersexo como un laboratorio para explorar las posibilidades de su propia sexualidad, sus alcances y gustos, como una informante apunta "Lo hago sólo por ver y sentirme a mi misma, sólo para hacer algo nuevo". Al respecto Turkle (1995) habla del concepto de "depaysement" (despaisarse), lo que sucede con los antropólogos, cuando después de dejar su propia cultura para estudiar otra que no les es familiar, regresan y ven la suya con ojos más "frescos", Hamman (1996) habla de que esto puede suceder con el cibersexo, ya que las personas se atreven a ir más allá y con ello pueden ganar seguridad, estabilidad y reconocimiento. Por supuesto que las condiciones determinan también aspectos negativos, incluso pudiendo ser totalmente contrarios a los señalados, llegando a la decepción (Donath, ?) y en determinado nivel a un ultraje Hamman (1996). Pero esto no parece ser una limitante para las personas que tienen relaciones, tanto emocionales como sexuales, mediadas por computadora. Una informante incluso lo recomienda porque "es ideal para las personas jóvenes que quieren saber y aprender un poco del sexo, por lo menos una idea de cómo puede ser usado". De esta manera vemos, algo que he señalado en diversos momentos, que el uso de una tecnología en realidad no transforma las vivencias de las personas y su relación con el mundo, en realidad las potencía rompiendo algunas barreras (tiempo, distancia, rapidez, realismo) y esto puede ser para bien o para mal, como señala Lull (2000):

"La gente común de todos los estilos de vida infunde regularmente y con mucha habilidad sus mundos culturales y relativamente no mediados con recursos culturales distantes (nuevos, mediados, simbólicos), para formar las múltiples trayectorias de su vida diaria. Estos ejercicios creativos producen resultados positivos para sus "autores". Representan aplicaciones culurales complejas de "poder simbólico"".
Sin embargo, es necesaria una contraparte reflexiva para que no se vaya a configurar (o a desfigurar) una visión demasiado optimista y por ello poco realista de la situación, por ello, apunto algunos factores a continuación.


Cibersexo y Libertad; voces encontradas

Por supuesto existen preocupaciones en torno al uso de estos sistemas para fines sexuales. Primero que nada, no debemos olvidar que la mayoría de usuarios de estos sistemas son hombres entre los veinte y los treinta años y que prácticamente (por ejemplo en los chats de cibersexo) son los únicos que deambulan por ahí en busca de relaciones sexuales mediadas por computadora. Esta cifra se balancea un poco en sistemas de otros países, sin embargo en Latinoamérica es totalmente notoria la presencia masculina mayoritaria y que además llevan la batuta. Esta y otras son situaciones que preocupan a varios autores [(Tsang200), (Branwyn 2000)] que señalan que lo virtual no deja afuera el racismo y el sexismo implícitos en la vida cotidiana. Wilbur (2000) desde una posición más fuerte dice:

"La comunidad virtual es la ilusión de una comunidad en donde no hay personas reales y no hay comunicación real. Es un término utilizado por idealistas tecnofílicos que no alcanzan a comprender que lo auténtico no puede ser engendrado por medios tecnológicos. La comunidad virtual vuela en la cara de la ´naturaleza humana´ que parece ser, esencialmente, depravada" (p.50).
Otro de los grandes problemas que el cibersexo puede traer consigo es el de la explosión de una economía basada en la explotación de la sexualidad. El hecho de que la exposición del cuerpo y la propia sexualidad al público se convierta en una forma de negocio, nos lleva a pensar que esta "revolución" tecnológica no es precisamente acorde a esa visión idealista en la que cada uno puede ser productor de sentido en potencia, a menos claro, que esto signifique la reproducción de esquemas de comercio capitalistas y degradados, por ejemplo la pornografía. En realidad yo creo que aprovechándose de esta "mercadotecnia" tecnofílica, de que cualquiera es creador de contenidos y por lo tanto el acceso a ellos es democrático, horizontal (y gratuito), profesionales de la sexualidad encuentran en ello una forma de asegurarse mayor número de clientes (y no me refiero sólo a sexoservidoras quienes sólo tienen un dispositivo más para su oficio, sino estudiantes, amas de casa y de manera preocupante menores de edad). Es muy común que se tienda una especie de trampa para captar la atención de las personas hablando de servicios gratuitos y amateurs, como una informante apunta en su página de pornografía:

"Este sitio es totalmente gratis sin molestas barreras o cobros y estoy intentando conservarlo de esta manera, pero por favor tómate tu tiempo para entrar a las páginas de mis patrocinadores y dejar tus datos para recibir fotografías de sexo duro (hard core) en tu correo electrónico ya que esto ayuda a pagar los gastos de mantenimiento. Tu correo electrónico está totalmente a salvo y no pasa por terceras personas de ninguna forma. Tu obtienes una selección de fotos gratis cada día como resultado. Ayúdame a seguir dándote un sitio web de sexo amateur. Gracias."
No hay que olvidar que la venta de información es quizá uno de los negocios más rentables de la red. Con ella se crean grandes bases de datos con correos electrónicos y preferencias de consumo o gustos y son vendidas a compañías que a su vez realizan cruces de información y venden estos resultados a diferentes compañías. Si bien se está intentando regular esta y otras situaciones aludiendo a la privacidad, el hecho de que Internet esté en varios países hace que lo que es delito en uno no lo sea en otro.

Ahora bien, dentro de los sistemas de CMC, la sexualidad no sólo encuentra su camino mediante el uso de la propuesta, el erotismo o el flujo de emociones causadas por el anonimato o las posibilidades del sexo virtual. Un poco como respuesta a aquellos sumamente preocupados por el uso del Internet como medio de desenfreno sexual, sobretodo algunas ligas moralistas (cfr., http://chatting.about.com/internet/chatting/library/weekly/aa070198.htm), o asociaciones civiles que lo señalan incluso como una patología, como algo dañino, abordando el fenómeno con una visión simple y moralina, pero sin ningún intento por abarcarlo en su contexto, analizarlo y dar un juicio objetivo, se puede decir que el sexo también encuentra su lugar de reflexión, de seriedad, de preocupación ante la falta de precauciones, información, conocimiento, y responsabilidad. Prueba de ello son los foros de reflexión sobre sexualidad, género, SIDA etc. En donde la reflexión, el debate y el intercambio de información encuentran su espacio propio y propicio. Lo interesante es la forma en la que se combinan experiencias personales, dudas, comentarios, juicios y datos científicos. Y sobretodo que la relación entre el ser virtual y el real, está íntimamente ligado, ya que por un lado existe como espacio de juego y aislamiento de la realidad (en el sentido de experimentar lo que no se puede en la vida cotidiana) y por otro lado se utiliza como un espacio de reflexión sobre los mismos temas que causan una preocupación y una problemática en la realidad.

Complementando lo anterior está el hecho de poder hablar de temas socialmente censurados o difíciles de una forma en la que se tengan las características de separación entre el ser virtual y el real. Nuevamente, ante el anonimato, las personas pueden tener mayor libertad de cuestionar cosas o entablar conversaciones que de otra forma podrían resultar embarazosas, lo cual es muy positivo dada la apertura que se puede dar en cuanto a los tópicos dejando a un lado los juicios de valor que suelen darse por este tipo de temáticas y la aceptación libremente de una relación con ellos por parte de alguna persona. Así, la homosexualidad y las prácticas sociales también tienen una cabida tanto de libre expresión como de ayuda y apoyo, como dice Sharf (1997):

"Hay poblaciones vulnerables para quienes "el intercambio vía computadora se ha convertido en la principal fuente de información y soporte social. En el espíritu de alianza terapéutica y catarsis humana, ellos vierten sus sentimientos más profundos uno en el otro" (p. 246).
Se encuentran respuestas variadas en forma de consejos, citas de textos (principalmente científicos, aunque de otro tipo también), otras anécdotas y respuestas precisas. Se retoman espacios más relajados y con menos censura que en la vida real. Mensajes que generan una discusión en torno a ellas en donde se dan consejos, direcciones y teléfonos de especialistas, organizaciones y demás grupos que pueden proporcionar ayuda, aunque en el mismo foro personas con conocimiento suficiente dan recomendaciones y conceptos claves.

Vemos entonces que por un lado existe una búsqueda lúdica de nuevos espacios de experimentación que tienen que ver con el cuerpo, el deseo, las relaciones, el amor, la colonización de territorios inexplorados, tecnológicos, virtuales y por otro, con las mismas herramientas de las que se sirve el anterior, y utilizando el mismo medio y espacio, se encuentra un intercambio de información que ayuda a adquirir mayor consciencia sobre cuestiones relacionadas con la vida en pareja, la juventud, el sexo y el amor, lo cual puede desembocar acciones directas o posiciones ante cierto fenómeno en la vida cotidiana, real.

Algunos autores anteponen el humanismo al proceso de tecnologización de lo llamado social:

"Al crear una realidad sintética y adentrarnos en un entorno simulado por la computadora, socavamos el deseo humano de penetrar lo que nos elude radicalmente, lo nuevo e impredecible. La visión computacional demiúrgica puede llegar a robarnos la libertad de ser plenamente humanos" (Piscitelli, 1995, p. 223).
Aunque otros autores como Fernback (1997) dicen que:

"Podemos estar solos con nuestras computadoras mientras escribimos, pero estamos participando en una forma de vida pública; una vida pública que deviene de la desconfianza de nuestros vecinos y nuestros intensos deseos de privacidad que nos obliga a re-examinar nuestras vidas atomizadas" (p. 38).
Estamos en la antesala de una sociedad cada vez más tecnológica y tenemos que estar de cerca, no sólo viviendo los cambios sino, proponiéndolos con una visión más igualitaria y real.


Bibliografía

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Mais deMais de 50% dos internautas muda o sexo em jogos online

Uma pesquisa da Universidade de Nottingham Trent, na Grã-Bretanha, afirma que 57% dos internautas mudam de sexo em jogos online.


Segundo o estudo, muitos dos que optam por uma representação de outro sexo nos mundos virtuais ou nos jogos virtuais online com grande número de jogadores o fazem para conseguir vantagens nos jogos.

As mulheres são as que mais optam pela mudança de gênero, segundo o estudo: 68% das pesquisadas escolhiam personagens do sexo masculino para participar de jogos online. Entre os homens, 54% dos pesquisados escolheram a mudança de sexo para os jogos.

"Parece que mulheres mudam de sexo (em jogos online) por uma série de razões, como evitar a aproximação indesejada de homens, ou porque elas sentiam que os personagens masculinos eram mais bem tratados por outros homens durante o jogo", afirmou o pesquisador Zaheer Hussain.

A pesquisa enviou questionários para 119 participantes que foram recrutados pela internet como voluntários. As idades variavam entre 18 e 69 anos, 83 eram homens e 32 eram mulheres, a maioria (73%), dos Estados Unidos.

Flerte e armas

No entanto, alguns internautas masculinos alegaram que receberam melhor tratamento durante o jogo ao assumirem personagens femininos nos jogos tipicamente dominados por homens.

Segundo a pesquisa, muitos assumiram um personagem feminino para flertar com personagens masculinos e ganhar mais armas ou dinheiro virtual durante o jogo.

Outros internautas afirmaram que mudavam se sexo durante os jogos simplesmente como uma experiência.

Segundo estes, a mudança de sexo permitia que eles brincassem com aspectos de seus personagens que não poderiam explorar na vida real.

Entre os jogos usados na pesquisa estão World of Warcraft, EverQuest e Final Fantasy.

Socialização

O estudo britânico também descobriu que parte dos pesquisados (21%) acha mais fácil o contato social online do que pessoalmente.

"O modo de comunicação mais relaxado do mundo virtual foi visto por alguns participantes como mais agradável e satisfatório do que no mundo real", afirmou o co-autor da pesquisa Mark Griffiths.

"(O mundo virtual) é visto como um mundo onde todos podem falar o que pensam e serem ouvidos. Os jogadores vêem as comunidades online como lugares de igualdade, com maior anonimato e menos ênfase na aparência física", acrescentou.

O estudo descobriu que os internautas pesquisados também acreditam que os jogos online geravam um efeito "estimulante" (68%), provocado pelo desafio e os aspectos mais emocionantes dos jogos, o nível de interatividade com outros jogadores e a oportunidade de encontrar novos amigos online.

"Os pesquisados também jogavam para fugir de problemas pessoais ou para mudar o humor. Freqüentemente os jogos são vistos como uma forma de fuga, uma estratégia que os jogadores usam para fugirem dos problemas", acrescentou o pesquisador Zaheer Hussain.

Por: IG Games