A conferência "Os direitos autorais e os desafios das novas tecnologias" será apresentada pelo especialista em direito intelectual Sydney Limeira Sanches no dia 16 de março, às 17h30, no Rio de Janeiro.
O evento encerra o Ciclo de Conferências Direitos Autorais, promovido pela Academia Brasileira de Letras (ABL), sob a coordenação do acadêmico Alberto Venancio Filho. O ciclo, com patrocínio da Petrobras, tem entrada franca. A conferência terá transmissão ao vivo pelo Portal da ABL.
Advogado no Rio de Janeiro, Sanches é mestre em bens culturais e pós-graduado em direito da economia pela Fundação Getúlio Vargas (FGV-RJ). É professor do MBA em Gestão Cultural da Universidade Cândido Mendes e do Curso de Direito do Entretenimento da FGV-SP. Foi presidente da Comissão de Direito Autoral, Direitos Imateriais e Entretenimento da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB-RJ) entre 2007 e 2009.
Membro e diretor do Instituto dos Advogados Brasileiros, Sanches é membro do Conselho Estadual de Defesa da Propriedade Intelectual, coautor de A cadeia produtiva da economia da Música e de A cadeia produtiva da economia do Carnaval.
Mais informações: www.academia.org.br
Fonte: Fapesp
sábado, 20 de março de 2010
Computador adivinha pensamento
Um grupo de pesquisadores britânicos desenvolveu um sistema informatizado que se mostrou capaz de adivinhar o que pessoas estavam pensando por meio da análise da atividade cerebral. O estudo foi feito por cientistas do Centro de Neuroimagem Wellcome Trust da University College London, na Inglaterra.
O objetivo do trabalho foi ampliar o conhecimento de como o cérebro armazena memórias. O estudo, liderado pela professora Eleanor Maguire, é uma continuação de um trabalho publicado no ano passado em que o mesmo grupo mostrou como memórias espaciais são gravadas em padrões regulares de atividade no hipocampo, área no cérebro responsável pela memória e aprendizagem.
"Em nosso experimento anterior, investigamos as memórias básicas com relação à localização de uma pessoa em determinado ambiente. Mas o mais interessante é olhar para memórias episódicas, as memórias complexas, do dia a dia, que incluem informações de onde você está, o que está fazendo e como está se sentindo", disse a pesquisadora.
O novo trabalho foi publicado na quinta-feira (11/3) na revista Current Biology. Para explorar como as memórias episódicas são armazenadas, os pesquisadores exibiram a dez voluntários três filmes curtos e pediram que tentassem memorizar o que viram.
Os filmes eram bem simples e compartilhavam alguns detalhes. Todos incluíam uma mulher que fazia uma tarefa comum em um típico cenário urbano. Os filmes tinham a mesma duração: sete segundos. Um deles, por exemplo, mostrava uma mulher andando em uma rua e bebendo café de um copo de papel para, no fim, jogar o copo no lixo. Outro filme mostrava uma outra mulher colocando uma carta na caixa de correio.
Em seguida, os pesquisadores pediram aos voluntários que tentassem memorizar os três filmes, na sequência em que foram exibidos. Enquanto isso era feito, seus cérebros eram examinados por ressonância magnética, de modo a registrar a atividade cerebral por meio da medição de alterações no fluxo sanguíneo.
Um programa de computador desenvolvido para o estudo analisou os padrões registrados para tentar identificar qual dos filmes a pessoa estava tentando memorizar apenas pela atividade cerebral.
"O programa foi capaz de estimar corretamente em qual dos filmes o voluntário estava pensando em um número de vezes muito acima do que se pode esperar apenas pela probabilidade de tentativa e erro. Os resultados sugerem que nossas memórias são gravadas em um padrão regular", disse Martin Chadwick, autor principal do estudo.
Embora uma rede que reúne diversas áreas do cérebro esteja envolvida no processo de armazenamento de memórias, os pesquisadores decidiram centralizar o estudo no lobo temporal médio, uma região que se suspeita estar envolvida principalmente na memória episódica. A região inclui o hipocampo, área que o grupo estudou extensivamente nos últimos anos.
Os cientistas observaram que as principais áreas envolvidas no armazenamento de memórias eram o hipocampo e as regiões imediatamente ao lado. Entretanto, o programa de computador teve aproveitamento melhor ao analisar a atividade apenas no hipocampo, indicando que essa é a região mais importante para o armazenamento de memórias episódicas.
“Agora que estamos conseguindo um retrato mais claro de como nossas memórias são armazenadas, esperamos examinar como elas são afetadas pelo tempo, pelo processo de envelhecimento e por danos ao cérebro”, disse Maguire.
O artigo Decoding Individual Episodic Memory Traces in the Human Hippocampus (doi 10.1016/j.cub.2010.01.053), de Eleanor Maguire e outros, pode ser lido por assinantes da Current Biology (Science Direct) em www.cell.com/current-biology.
Fonte: Agênca Fapesp
O objetivo do trabalho foi ampliar o conhecimento de como o cérebro armazena memórias. O estudo, liderado pela professora Eleanor Maguire, é uma continuação de um trabalho publicado no ano passado em que o mesmo grupo mostrou como memórias espaciais são gravadas em padrões regulares de atividade no hipocampo, área no cérebro responsável pela memória e aprendizagem.
"Em nosso experimento anterior, investigamos as memórias básicas com relação à localização de uma pessoa em determinado ambiente. Mas o mais interessante é olhar para memórias episódicas, as memórias complexas, do dia a dia, que incluem informações de onde você está, o que está fazendo e como está se sentindo", disse a pesquisadora.
O novo trabalho foi publicado na quinta-feira (11/3) na revista Current Biology. Para explorar como as memórias episódicas são armazenadas, os pesquisadores exibiram a dez voluntários três filmes curtos e pediram que tentassem memorizar o que viram.
Os filmes eram bem simples e compartilhavam alguns detalhes. Todos incluíam uma mulher que fazia uma tarefa comum em um típico cenário urbano. Os filmes tinham a mesma duração: sete segundos. Um deles, por exemplo, mostrava uma mulher andando em uma rua e bebendo café de um copo de papel para, no fim, jogar o copo no lixo. Outro filme mostrava uma outra mulher colocando uma carta na caixa de correio.
Em seguida, os pesquisadores pediram aos voluntários que tentassem memorizar os três filmes, na sequência em que foram exibidos. Enquanto isso era feito, seus cérebros eram examinados por ressonância magnética, de modo a registrar a atividade cerebral por meio da medição de alterações no fluxo sanguíneo.
Um programa de computador desenvolvido para o estudo analisou os padrões registrados para tentar identificar qual dos filmes a pessoa estava tentando memorizar apenas pela atividade cerebral.
"O programa foi capaz de estimar corretamente em qual dos filmes o voluntário estava pensando em um número de vezes muito acima do que se pode esperar apenas pela probabilidade de tentativa e erro. Os resultados sugerem que nossas memórias são gravadas em um padrão regular", disse Martin Chadwick, autor principal do estudo.
Embora uma rede que reúne diversas áreas do cérebro esteja envolvida no processo de armazenamento de memórias, os pesquisadores decidiram centralizar o estudo no lobo temporal médio, uma região que se suspeita estar envolvida principalmente na memória episódica. A região inclui o hipocampo, área que o grupo estudou extensivamente nos últimos anos.
Os cientistas observaram que as principais áreas envolvidas no armazenamento de memórias eram o hipocampo e as regiões imediatamente ao lado. Entretanto, o programa de computador teve aproveitamento melhor ao analisar a atividade apenas no hipocampo, indicando que essa é a região mais importante para o armazenamento de memórias episódicas.
“Agora que estamos conseguindo um retrato mais claro de como nossas memórias são armazenadas, esperamos examinar como elas são afetadas pelo tempo, pelo processo de envelhecimento e por danos ao cérebro”, disse Maguire.
O artigo Decoding Individual Episodic Memory Traces in the Human Hippocampus (doi 10.1016/j.cub.2010.01.053), de Eleanor Maguire e outros, pode ser lido por assinantes da Current Biology (Science Direct) em www.cell.com/current-biology.
Fonte: Agênca Fapesp
Livros digitais da Unesp
Por Fábio de Castro
Agência FAPESP – A Universidade Estadual Paulista (Unesp) encontrou uma solução inovadora para oferecer acesso universal ao conhecimento produzido em sua pós-graduação: o Programa de Publicações Digitais, que lança nesta quinta-feira (11/3) sua primeira coleção, com 44 títulos inéditos.
O programa, decorrente de uma parceria entre a Fundação Editora Unesp (FEU) e a Pró-Reitoria de Pós-Graduação (PROPG) da universidade, publica em formato digital livros exclusivamente produzidos para esse fim, com foco nas áreas de ciências humanas, ciências sociais e aplicadas e linguística, letras e artes.
De acordo com o assessor da PROPG, Cláudio José de França e Silva, os títulos iniciais foram selecionados pelos Conselhos de Programas de Pós-Graduação da universidade.
“No mesmo momento em que estamos lançando esses títulos, publicamos a chamada para a edição 2010 do programa, que editará mais 58 livros. O objetivo do programa, lançado em 2009, é editar 600 livros digitais em dez anos”, disse França e Silva à Agência FAPESP.
Segundo ele, cada programa de pós-graduação da Unesp pode indicar até dois livros para publicação no âmbito do Programa de Publicações Digitais. “É uma maneira inovadora para dar vazão à grande produção acadêmica da Unesp nessas áreas do conhecimento. Todos os livros editados são derivados de pesquisas realizadas em nossos programas de pós-graduação, incluindo muitas teses e dissertações, além de trabalhos de docentes e egressos da universidade na última década”, explicou.
O objetivo principal é universalizar o conhecimento produzido pelos pesquisadores da Unesp em grande escala. “Boa parte da pesquisa fica restrita ao público acadêmico. Por outro lado, a publicação em papel de um volume tão grande de obras levaria anos e teria grandes custos. Com o programa, encontramos uma maneira viável para que esse conhecimento possa atingir um público amplo”, disse.
Como as obras passaram pelo crivo dos conselhos, o conjunto de 44 títulos é um reflexo dos próprios programas de pós-graduação da Unesp. “A seleção das obras leva de três a quatro meses para ser feita. No total, contando com todo o processo de edição e revisão, levamos cerca de um ano entre o início da seleção e a publicação dos livros”, disse França e Silva.
Segundo o assessor, existem outras iniciativas, em outras instituições, de disponibilização de conteúdos de livros na internet. Mas, pela primeira vez, uma universidade realiza um programa que publica obras projetadas, em sua origem, para o lançamento em formato digital.
“Esse é o caráter pioneiro do programa. A proposta é que esses livros permaneçam disponíveis em formato exclusivamente digital, sem qualquer custo para o leitor, democratizando a produção acadêmica da universidade”, afirmou.
As diretrizes do programa vetam a produção de obras derivadas a partir dos livros digitais lançados, a fim de garantir a integridade das obras. Também não é permitida a comercialização.
“Os livros têm um conceito muito bem claro, com um padrão de capas e de editoração definidos. Com isso, bastaria imprimi-los, da maneira que estão apresentados na internet, para termos essas obras em papel. Mas a ideia é que sejam mantidos como livros digitais apenas”, afirmou.
Para baixar os livros, segundo França e Silva, o leitor deve apenas preencher um cadastro sumário no site da Editora da Unesp e gerar uma senha que dá acesso às obras.
“O projeto é de grande importância para os autores. Suas obras, com a chancela da Unesp, serão acessadas por um público universal, que nunca seria atingido se a publicação fosse em papel. Iremos, ainda, ter o controle da quantidade e localidade dos downloads, o que nos permitirá aperfeiçoar as estratégias de publicação no futuro”, afirmou.
Para França e Silva, o público não deverá oferecer resistência ao novo formato. “Quando se começou a digitalizar os periódicos houve uma resistência inicial, mas hoje a maior parte das publicações é feita nesse formato. No entanto, não acreditamos que o livro de papel esteja desaparecendo. Trata-se apenas de uma nova forma de divulgar a ciência”, disse.
Segundo ele, os livros digitais serão cada vez mais importantes, em particular para as áreas de humanidades e artes – por isso o programa tem foco nessas áreas.
“Em geral, os pesquisadores das áreas de exatas e biológicas querem encaminhar suas pesquisas para periódicos o mais rápido possível. Mas nas áreas de humanas o livro tem um peso todo especial”, disse.
Mais informações: www.culturaacademica.com.br
Fonte: Agência Fapesp.
Agência FAPESP – A Universidade Estadual Paulista (Unesp) encontrou uma solução inovadora para oferecer acesso universal ao conhecimento produzido em sua pós-graduação: o Programa de Publicações Digitais, que lança nesta quinta-feira (11/3) sua primeira coleção, com 44 títulos inéditos.
O programa, decorrente de uma parceria entre a Fundação Editora Unesp (FEU) e a Pró-Reitoria de Pós-Graduação (PROPG) da universidade, publica em formato digital livros exclusivamente produzidos para esse fim, com foco nas áreas de ciências humanas, ciências sociais e aplicadas e linguística, letras e artes.
De acordo com o assessor da PROPG, Cláudio José de França e Silva, os títulos iniciais foram selecionados pelos Conselhos de Programas de Pós-Graduação da universidade.
“No mesmo momento em que estamos lançando esses títulos, publicamos a chamada para a edição 2010 do programa, que editará mais 58 livros. O objetivo do programa, lançado em 2009, é editar 600 livros digitais em dez anos”, disse França e Silva à Agência FAPESP.
Segundo ele, cada programa de pós-graduação da Unesp pode indicar até dois livros para publicação no âmbito do Programa de Publicações Digitais. “É uma maneira inovadora para dar vazão à grande produção acadêmica da Unesp nessas áreas do conhecimento. Todos os livros editados são derivados de pesquisas realizadas em nossos programas de pós-graduação, incluindo muitas teses e dissertações, além de trabalhos de docentes e egressos da universidade na última década”, explicou.
O objetivo principal é universalizar o conhecimento produzido pelos pesquisadores da Unesp em grande escala. “Boa parte da pesquisa fica restrita ao público acadêmico. Por outro lado, a publicação em papel de um volume tão grande de obras levaria anos e teria grandes custos. Com o programa, encontramos uma maneira viável para que esse conhecimento possa atingir um público amplo”, disse.
Como as obras passaram pelo crivo dos conselhos, o conjunto de 44 títulos é um reflexo dos próprios programas de pós-graduação da Unesp. “A seleção das obras leva de três a quatro meses para ser feita. No total, contando com todo o processo de edição e revisão, levamos cerca de um ano entre o início da seleção e a publicação dos livros”, disse França e Silva.
Segundo o assessor, existem outras iniciativas, em outras instituições, de disponibilização de conteúdos de livros na internet. Mas, pela primeira vez, uma universidade realiza um programa que publica obras projetadas, em sua origem, para o lançamento em formato digital.
“Esse é o caráter pioneiro do programa. A proposta é que esses livros permaneçam disponíveis em formato exclusivamente digital, sem qualquer custo para o leitor, democratizando a produção acadêmica da universidade”, afirmou.
As diretrizes do programa vetam a produção de obras derivadas a partir dos livros digitais lançados, a fim de garantir a integridade das obras. Também não é permitida a comercialização.
“Os livros têm um conceito muito bem claro, com um padrão de capas e de editoração definidos. Com isso, bastaria imprimi-los, da maneira que estão apresentados na internet, para termos essas obras em papel. Mas a ideia é que sejam mantidos como livros digitais apenas”, afirmou.
Para baixar os livros, segundo França e Silva, o leitor deve apenas preencher um cadastro sumário no site da Editora da Unesp e gerar uma senha que dá acesso às obras.
“O projeto é de grande importância para os autores. Suas obras, com a chancela da Unesp, serão acessadas por um público universal, que nunca seria atingido se a publicação fosse em papel. Iremos, ainda, ter o controle da quantidade e localidade dos downloads, o que nos permitirá aperfeiçoar as estratégias de publicação no futuro”, afirmou.
Para França e Silva, o público não deverá oferecer resistência ao novo formato. “Quando se começou a digitalizar os periódicos houve uma resistência inicial, mas hoje a maior parte das publicações é feita nesse formato. No entanto, não acreditamos que o livro de papel esteja desaparecendo. Trata-se apenas de uma nova forma de divulgar a ciência”, disse.
Segundo ele, os livros digitais serão cada vez mais importantes, em particular para as áreas de humanidades e artes – por isso o programa tem foco nessas áreas.
“Em geral, os pesquisadores das áreas de exatas e biológicas querem encaminhar suas pesquisas para periódicos o mais rápido possível. Mas nas áreas de humanas o livro tem um peso todo especial”, disse.
Mais informações: www.culturaacademica.com.br
Fonte: Agência Fapesp.
sábado, 27 de fevereiro de 2010
4º Simpósio Operacional de Combate a Crimes Eletrônicos
O 4º Simpósio Operacional de Combate a Crimes Eletrônicos (CeCOS) será realizado, de 11 a 13 de maio, em São Paulo.
O evento ocorrerá pela primeira vez na América do Sul. Organizado pelo Anti-Phishing Working Group – organização internacional com sede na Califórnia, Estados Unidos, com a missão de combater fraudes eletrônicas, – o simpósio tem o apoio do Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br), que coordena e integra todas as iniciativas de serviços de internet no país.
A quarta edição discutirá os desafios enfrentados por aqueles que combatem o crime eletrônico, bem como o desenvolvimento de recursos comuns voltados aos profissionais responsáveis por proteger consumidores e empresas.
Direcionado a profissionais de segurança da informação, o foco deste ano será o desenvolvimento de paradigmas de resposta e recursos para profissionais da área forense e de combate a crimes eletrônicos.
Serão apresentados relatos de casos internacionais. A conferência inaugural será proferida por Dave Jevans, fundador e presidente da APWG.“O Outlook e o crime eletrônico global” será o tema dos conferencistas do Brasil, Alemanha e Malásia, entre outros.
Cristine Hoepers, analista de segurança e gerente geral do CERT.br, apresentará estudos de casos desenvolvidos no Brasil pelo CERT.br, grupo de resposta a incidentes de segurança para a internet brasileira, responsável por receber, analisar e responder a incidentes de segurança envolvendo redes conectadas à internet no Brasil.
Serão discutidos também novas tecnologias e técnicas usadas pelos criminosos para explorar a infraestrutura da internet e os PCs e outros dispositivos de usuários, além de técnicas para a educação e proteção dos consumidores, desenvolvimento de recursos, como formatos padrão e mecanismos para compartilhamento de dados.
O evento será realizado no Hotel Blue Tree Towers, localizado no bairro Morumbi, na capital paulista.
Mais informações: www.apwg.org/events/2010_opSummit_pt.html
Por: Agência FAPESP
O evento ocorrerá pela primeira vez na América do Sul. Organizado pelo Anti-Phishing Working Group – organização internacional com sede na Califórnia, Estados Unidos, com a missão de combater fraudes eletrônicas, – o simpósio tem o apoio do Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.br), que coordena e integra todas as iniciativas de serviços de internet no país.
A quarta edição discutirá os desafios enfrentados por aqueles que combatem o crime eletrônico, bem como o desenvolvimento de recursos comuns voltados aos profissionais responsáveis por proteger consumidores e empresas.
Direcionado a profissionais de segurança da informação, o foco deste ano será o desenvolvimento de paradigmas de resposta e recursos para profissionais da área forense e de combate a crimes eletrônicos.
Serão apresentados relatos de casos internacionais. A conferência inaugural será proferida por Dave Jevans, fundador e presidente da APWG.“O Outlook e o crime eletrônico global” será o tema dos conferencistas do Brasil, Alemanha e Malásia, entre outros.
Cristine Hoepers, analista de segurança e gerente geral do CERT.br, apresentará estudos de casos desenvolvidos no Brasil pelo CERT.br, grupo de resposta a incidentes de segurança para a internet brasileira, responsável por receber, analisar e responder a incidentes de segurança envolvendo redes conectadas à internet no Brasil.
Serão discutidos também novas tecnologias e técnicas usadas pelos criminosos para explorar a infraestrutura da internet e os PCs e outros dispositivos de usuários, além de técnicas para a educação e proteção dos consumidores, desenvolvimento de recursos, como formatos padrão e mecanismos para compartilhamento de dados.
O evento será realizado no Hotel Blue Tree Towers, localizado no bairro Morumbi, na capital paulista.
Mais informações: www.apwg.org/events/2010_opSummit_pt.html
Por: Agência FAPESP
Internet e depressão
Pessoas que passam muito tempo navegando pela internet têm maior risco de apresentar sintomas depressivos, de acordo com uma pesquisa feita no Reino Unido por cientistas da Universidade de Leeds.
O estudo, que será publicado na edição de 10 de fevereiro da revista Psychopathology, procurou analisar o fenômeno de usuários que têm desenvolvido o uso compulsivo da internet, substituindo a interação social no mundo real pelo virtual, em redes sociais, chats ou em outros serviços eletrônicos.
Segundo os pesquisadores, os resultados do estudo apontam que esse tipo de dependência pode ter impactos sérios na saúde mental. “A internet ocupa hoje parte importante na vida moderna, mas seus benefícios são acompanhados por um lado negro”, disse Catriona Morrison, um dos autores do estudo.
“Enquanto a maioria usa a rede mundial para se informar, pagar contas, fazer compras e trocar e-mails, há uma pequena parcela dos usuários que acha difícil controlar o tempo gasto on-line. Isso ao ponto em que tal hábito passa a interferir em suas atividades diárias”, apontou a cientista.
Os “viciados em internet” passam, proporcionalmente em relação à maioria dos usuários, mais tempo em comunidades virtuais e em sites pornográficos e de jogos. Os pesquisadores verificaram que esse grupo tem incidência maior de depressão de moderada a grave.
“Nossa pesquisa indica que o uso excessivo da internet está associado com depressão, mas o que não sabemos é o que vem primeiro. As pessoas depressivas são atraídas pela internet ou é o uso da rede que causa depressão?”, questionou Catriona.
A pesquisa examinou 1.319 pessoas com idades entre 16 e 61 anos. Do total, 1,2% foi considerado como “viciado em internet”. Apesar de ser uma pequena parte do total, segundo os pesquisadores o número de internautas nessa categoria tem crescido.
Incidentes como a onda de suicídios entre adolescentes ocorrida na cidade de Bridgend, no País de Gales, em 2008, têm levado a questionamentos a respeito da influência das redes sociais em indivíduos vulneráveis à depressão.
No estudo, os pesquisadores observaram que o grupo dos “viciados em internet” era formado principalmente por usuários mais jovens, com média de idade de 21 anos.
“Está claro que para uma pequena parte dos usuários o uso excessivo da internet é um sinal de perigo para tendências depressivas. Precisamos considerar as diversas implicações dessa relação e estabelecer claramente os efeitos desse uso na saúde mental”, disse a pesquisadora.
O artigo The relationship between excessive internet use and depression: a questionnaire-based study of 1,319 young people and adults, de Catriona Morrison e outros, pode ser lido por assinantes da Psychopathology (2010;43:121-126 – DOI:10.1159/000277001) em www.karger.com/psp.
Por: Agência Fapesp.
O estudo, que será publicado na edição de 10 de fevereiro da revista Psychopathology, procurou analisar o fenômeno de usuários que têm desenvolvido o uso compulsivo da internet, substituindo a interação social no mundo real pelo virtual, em redes sociais, chats ou em outros serviços eletrônicos.
Segundo os pesquisadores, os resultados do estudo apontam que esse tipo de dependência pode ter impactos sérios na saúde mental. “A internet ocupa hoje parte importante na vida moderna, mas seus benefícios são acompanhados por um lado negro”, disse Catriona Morrison, um dos autores do estudo.
“Enquanto a maioria usa a rede mundial para se informar, pagar contas, fazer compras e trocar e-mails, há uma pequena parcela dos usuários que acha difícil controlar o tempo gasto on-line. Isso ao ponto em que tal hábito passa a interferir em suas atividades diárias”, apontou a cientista.
Os “viciados em internet” passam, proporcionalmente em relação à maioria dos usuários, mais tempo em comunidades virtuais e em sites pornográficos e de jogos. Os pesquisadores verificaram que esse grupo tem incidência maior de depressão de moderada a grave.
“Nossa pesquisa indica que o uso excessivo da internet está associado com depressão, mas o que não sabemos é o que vem primeiro. As pessoas depressivas são atraídas pela internet ou é o uso da rede que causa depressão?”, questionou Catriona.
A pesquisa examinou 1.319 pessoas com idades entre 16 e 61 anos. Do total, 1,2% foi considerado como “viciado em internet”. Apesar de ser uma pequena parte do total, segundo os pesquisadores o número de internautas nessa categoria tem crescido.
Incidentes como a onda de suicídios entre adolescentes ocorrida na cidade de Bridgend, no País de Gales, em 2008, têm levado a questionamentos a respeito da influência das redes sociais em indivíduos vulneráveis à depressão.
No estudo, os pesquisadores observaram que o grupo dos “viciados em internet” era formado principalmente por usuários mais jovens, com média de idade de 21 anos.
“Está claro que para uma pequena parte dos usuários o uso excessivo da internet é um sinal de perigo para tendências depressivas. Precisamos considerar as diversas implicações dessa relação e estabelecer claramente os efeitos desse uso na saúde mental”, disse a pesquisadora.
O artigo The relationship between excessive internet use and depression: a questionnaire-based study of 1,319 young people and adults, de Catriona Morrison e outros, pode ser lido por assinantes da Psychopathology (2010;43:121-126 – DOI:10.1159/000277001) em www.karger.com/psp.
Por: Agência Fapesp.
sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010
Impactos das Nanotecnologias sobre a Saúde dos Trabalhadores e sobre o Meio Ambiente
Agência FAPESP – O Seminário Internacional “Impactos das Nanotecnologias sobre a Saúde dos Trabalhadores e sobre o Meio Ambiente” será realizado de 25 a 27 de maio, em São Paulo.
Realizado pela Fundacentro, o evento ocorrerá no Conselho Regional de Química. O prazo para o envio de trabalhos termina no próximo dia 20 de fevereiro.
Aos interessados em apresentar resumos científicos, os temas deverão contemplar alguns dos seguintes temas: Políticas Públicas, Segurança e Saúde do Trabalhador, Meio Ambiente, Toxicologia, Educação, Divulgação Científica, Regulação e Comunicação de Risco.
O envio dos trabalhos deverá ser encaminhado para o e-mail simposionano2010@fundacentro.gov.br até o dia 20 de fevereiro. Para saber os critérios de envio de resumos, clique aqui.
O evento é gratuito e as inscrições poderão ser feitas clicando aqui. O evento é uma parceria entre Fundacentro e instituições envolvidas com nanotecnologia e terá como foco central a discussão dos possíveis impactos da nanotecnologia sobre as condições de saúde, trabalho e vida dos trabalhadores e sobre o meio ambiente e conhecer o resultado de pesquisas realizadas no Brasil sobre o assunto.
O Conselho Regional de Química está localizado à rua Oscar Freire, 2.039, Pinheiros, São Paulo.
Mais informações sobre o seminário: www.fundacentro.gov.br/dominios/CTN/eventos_detalhes.asp?E=913 ou (11) 3066-6116/6323 e 6132.
Realizado pela Fundacentro, o evento ocorrerá no Conselho Regional de Química. O prazo para o envio de trabalhos termina no próximo dia 20 de fevereiro.
Aos interessados em apresentar resumos científicos, os temas deverão contemplar alguns dos seguintes temas: Políticas Públicas, Segurança e Saúde do Trabalhador, Meio Ambiente, Toxicologia, Educação, Divulgação Científica, Regulação e Comunicação de Risco.
O envio dos trabalhos deverá ser encaminhado para o e-mail simposionano2010@fundacentro.gov.br até o dia 20 de fevereiro. Para saber os critérios de envio de resumos, clique aqui.
O evento é gratuito e as inscrições poderão ser feitas clicando aqui. O evento é uma parceria entre Fundacentro e instituições envolvidas com nanotecnologia e terá como foco central a discussão dos possíveis impactos da nanotecnologia sobre as condições de saúde, trabalho e vida dos trabalhadores e sobre o meio ambiente e conhecer o resultado de pesquisas realizadas no Brasil sobre o assunto.
O Conselho Regional de Química está localizado à rua Oscar Freire, 2.039, Pinheiros, São Paulo.
Mais informações sobre o seminário: www.fundacentro.gov.br/dominios/CTN/eventos_detalhes.asp?E=913 ou (11) 3066-6116/6323 e 6132.
quinta-feira, 7 de janeiro de 2010
Avatar
Voltando após as férias de final de ano, e depois de ver o filme Avatar, vamos a um novo texto.
O filme trata de várias questões que vão desde aspectos politicos, ambientais, militares, econômicos, etre outros. Impossível não lembrar da colonização das Américas.
No filme, existe um novo planeta, inóspito e perigoso aos humanos, mas que oferecia um novo minério. No planeta habita uma raça inteligente chamanda de Na'vi que, em aparência são próximos aos humanos, mas muito maiores que os mesmos e, logicamente, 100% adaptado ao ambiente local.
A fim de eplorarem esse novo terrítório, os cientistas, bancados pela iniciativa privada/militares, criam em laboratório um corpo hibrido entre humanos e os Na'vi, mas sem consciência. Para dar-lhes "vida" e sairem explorando o novo planeta era necessário usar uma máquina que transferisse a consiência do pesquisador humano para o novo corpo.
O resto do filme deixo para vocês verem.
No que se refere ao estudo do ciberespaço, o conceito de ciberespaço é bastante importande dependendo do foco do estudo. Assim, aproveito para compartilhar com vocês um trecho de minha dissertação de mestrado em que toco sobre o tema. Caso queiram o texto na integra, me enviem e-mail.
Corpos digitais: como interagimos em ambientes virtuais.
Por: Alex Antonio Bresciani
Pierre Levi, ao estudar o que é o virtual, entende que
“quando uma pessoa, uma coletividade, um ato, uma informação se virtualizam, eles se tornam ‘não-presentes’, se desterritorializam. Uma espécie de desengate os separa do espaço físico ou geográfico ordinários e da temporalidade do relógio e do calendário” (LEVI, 1996, p.21)
No ambiente virtual formado por redes digitais, isto é, o Cyberspace, temos o que Lévy vai chamar de “virtualização do corpo”, um “corpo que sai de si mesmo, adquire novas velocidades e conquista novos espaços” (IDEM, p.33).
Tornamos-nos, lembrando agora Negroponte (1998), bits; nossa forma atômica passa a ser formada em bits. É claro que isso não se dá na prática, mas no mundo virtual por meio de um outro eu.
E, como o próprio Lévy reconhece, não ficamos 100% desconectados das imposições físicas e do tempo, mas ao nos conectarmos pelo novo contexto oferecido pela sociedade em rede, e dependendo da atividade realizada, a importância desses fatores são cada vez mais desprezíveis.
O que acontece é que existe a possibilidade do homem se liberar “de sua relação presencial, proporcionando-lhe o direito de vivenciar, no espaço virtual situações jamais imaginadas” (ALEMIDA, 2004, p.4), expandindo para além das amarras do tempo e espaço muitas de nossas capacidades.
Nesse ambiente binário, digital, a “relação social primária”, isto é, os contatos pessoais face-a-face (MARCONI, PRESSOTO, 1985, p.136) deixam num primeiro momento de ocorrer. Na verdade, essas relações passam a ocorrer de outro modo, normalmente intermediadas por uma série de símbolos e linguagens específicas.
Quando os indivíduos se virtualizam, eles assumem uma nova forma representativa de seu eu, de sua identidade, que são os chamados avatares
avatar can be considered as merely an extension of the physical body and that the virtual body is a representational medium of the mind and the fundamental communication hardware in a virtual environment.
[…]
is providing a tangible representative form of the user, is a crucial element that distinguishes collaborative virtual environments from other social spaces in disembodied chat systems. The avatar as a bodily presence in virtual space provides a focus for conversation and social interaction. (GERHARD, 2004, p.3)
Os avatares são, portanto, nossa representação corpórea no Ciberespaço . E, já que não é possível que nos tornemos na prática um ser digital e binário, sua existência é fundamental para os ambientes virtuais se considerarmos que “além de nos relacionarmos com os objetos de nosso mundo, nos relacionamos uns com os outros. A presença física é a base dos ambientes sociais nas populações humanas e animais” (ANDERS, 2003, p. 51).
Nos ambientes virtuais “um novo corpo surgiu com as grafias informacionais. É o corpo infográfico gerado pela pura informação computacional” (SANTAELLA, 2003, p.91).
Tal corpo não é exatamente nosso substituto, mas uma ferramenta para mediar nossas atividades nesses ambientes: “virtual embodiments are a fundamental modality of being in a collaborative virtual environment”, (GERHARD, 2004, p.3), pois ele nos permite a “navegação e a ação remota em ambientes virtuais, bem como o envolvimento de todo o sensorium humano em mundos tridimensionais” (IDEM, p 92).
Mas esse corpo precisa de um lugar para estar, precisa de espaço. Vejamos um pouco melhor a noção sobre isso.
Os jogos eletrônicos e a interação em mundos virtuais.
Segundo Anders, “nossa visão de mundo depende tanto dos sentidos de nossos corpos quanto do ambiente em si” (ANDERS, 2003, p.50). Logo, tudo que fazemos, a forma como entendemos a realidade e interagimos com ele, se dá pela apreensão e construção simbólica, seja de forma cognitiva (subjetiva) ou cultural (relacional). É assim que apreendemos e reproduzimos nossos valores, padrões e referências.
O Ciberespaço nesse sentido é um determinado tipo de construção simbólica que realizamos, sendo desse modo “uma extensão de nossa consciência” (IDEM, p.47), ele é um “produto de complexos processos mentais” (IDEM, 48).
Portanto, os espaços criados computacionalmente são formalizados com base em um sistema simbólico, uma representação simbólica dos signos compartilhados pela humanidade.
Um computador é um sistema simbólico sob todos os aspectos. Aqueles pulsos de eletricidade são símbolos que representam zeros e uns, que por sua vez representam simples conjuntos de representações matemáticas, que por sua vez representam palavras ou imagens. (JOHNSON, 2001, p.19)
Isto é, “no cenário tecnológico interativo [...], as interfaces capturam a vida e as ações do corpo e do ambiente” (PRADO, 2003, p.220), as quais “emerge under the same kinds of circumstances as required in Earth societies” (CASTRONOVA, 2001, p 15). Enfim, os ambientes virtuais, por mais fantasiosos que sejam, são apenas reproduções das experiências e modelos humanos.
Nesse aspecto, os jogos eletrônicos, como uma série de outras atividades do Ciberespaço, recriam, baseados em elementos reais ou não, realidades fictícias por meio das quais os indivíduos interagem.
Os indivíduos participam de um mundo por meio dos qual assumem o papel de outros personagens que seriam a representação de si mesmos no ambiente de jogo.
o personagem utilizado pelo jogador nos jogos on-line pode ser tanto a representação de um humanóide como também a representação de um objeto, automóvel, avião ou mesmo uma representação de uma sociedade inteira. O jogador tem um controle sobre seu personagem, que é determinado pelo tipo de jogo utilizado (PRADO, 1998, p.8).
Nos jogos em rede temos uma ampliação disso. A dinâmica se expande, pois é possível que ele se relacione não mais com bots, mas com outros indivíduos, permitindo a
habilidade de interagir com os outros, partilhar informações e manipular objetos no ambientes, através de imagens gráficas imersivas. A presença de múltiplos usuários independentes diferencia esses espaços dos jogos ou realidade virtual standart. (PRADO, 2003, p. 214)
isto é, dos jogos não multiplayer .
Em síntese, os ambientes virtuais em rede “possibilitam aos múltiplos usuários localizados em diferentes partes do planeta interagirem em tempo real. Esses ambientes de modo geral buscam uma experiência imersiva incorporando imagens 3D realísticas” (PRADO, 2003, p. 212)
Nesse contexto, se torna possível a criação de comunidade dentro dos jogos, que tem sua dinâmica atrelada às relações internas do jogo e não as realizadas fora dele .
Isso é mais evidente nos jogos MMORPG, que podem ser considerados “jogos de interatividade baseados em representações ficcionais coletivas” (JUNGBLUT, 2004, p. 105) onde há a tendência de que se criem relações exclusivamente alheias ao próprio jogo. São relacionamentos exclusivamente empreendidos em “Mundos Virtuais, que são consideradas sociedades virtuais com governos próprios, hierarquias, bandeiras, leis, cidadãos (sic) e tudo mais que existe numa sociedade real” (PRADO, 1998, p.9).
Neste caso, os jogadores vivenciam uma experiência de realidade virtual, circunscrita apenas nos domínios dessa realidade e para essa realidade. Em geral, as relações travadas nesse ambiente com os outros usuários são restritas ao contexto apenas.
Concluindo,
“A comunicação na Internet aumenta o leque de possíveis redes sociais às quais uma pessoa pode conectar-se e adiciona elementos de diversidade que são muito atrativos para alguns” (PRADO, 1998, p. 11) como, por exemplo, poderem ser mais desinibidas, graças ao anonimato proporcionado pelo texto e avatares ou maior liberdade de expressão. (Idem)
Bibliografia:
ALMEIDA, Daniela. A Prática religiosa como entretenimento e lazer através dos jogos interativos on-line. Revista Acadêmica do Grupo Comunicacional de São Bernardo, vol. 1, n., 2004
ANDERS, Peter. Ciberespaço antrópico: definição do espaço eletrônico a partir das leis fundamentais. In: Arte e vida no século XXI: Tecnologia,Ciência e Criatividade, p. 47-63, São Paulo: Editora Unesp, 2003.
CASTRONOVA, Edward. Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on Cyberian Frontier. Cesifo Working Papers, n.618, 2001.
GERHAR, et. al. Embodiment and copresence in collaborative interfaces. International Journal of Human-Computer Studies, vol. 64 n. 4, p. 453-480, 2004.
JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: Como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001.
JUNGBLUT, Airton, L. A heterogenia do mundo on-line: algumas reflexões sobre virtualização, comunicação mediada por computador e ciberspaço. In: Horizontes Antropológico. Porto Alegre: UFRGS, 2004.
LÉVY, Piere. Cibercultura. Trad.por Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1999.
______. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. São Paulo : Editora 34, 1997.
______. A Inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Loyola. 1998.
______. O que é virtual? São Paulo: Editora 34, 1996.
MARCONI, Maria de A., PRESOTTO, Zélia M.N.: Antropologia: Uma Introdução. São Paulo: Ed. Atlas, 1985.
NEGROPONTE, Nicholas. A vida Digital. São Paulo: Cia das Letras, 1995.
PRADO, Gilberto. Ambientes Virtuais multiusuário In: Arte e vida no século XXI: Tecnologia,Ciência e Criatividade, p. 207-224, São Paulo: Editora Unesp, 2003.
PRADO, Oliver Z. Pesquisa Internet e Comportamento: Um estudo Exploratório sobre as características de uso da Internet, uso patológico e sobre a pesquisa on-line. NETPESQUISA, 1998. Disponível em:. Acesso em: 10 dez. 2004.
SANTAELLA, Lucia. AS artes do corpo biocibernético. In: Arte e vida no século XXI: Tecnologia,Ciência e Criatividade, p. 65-94, São Paulo: Editora Unesp, 2003.
O filme trata de várias questões que vão desde aspectos politicos, ambientais, militares, econômicos, etre outros. Impossível não lembrar da colonização das Américas.
No filme, existe um novo planeta, inóspito e perigoso aos humanos, mas que oferecia um novo minério. No planeta habita uma raça inteligente chamanda de Na'vi que, em aparência são próximos aos humanos, mas muito maiores que os mesmos e, logicamente, 100% adaptado ao ambiente local.
A fim de eplorarem esse novo terrítório, os cientistas, bancados pela iniciativa privada/militares, criam em laboratório um corpo hibrido entre humanos e os Na'vi, mas sem consciência. Para dar-lhes "vida" e sairem explorando o novo planeta era necessário usar uma máquina que transferisse a consiência do pesquisador humano para o novo corpo.
O resto do filme deixo para vocês verem.
No que se refere ao estudo do ciberespaço, o conceito de ciberespaço é bastante importande dependendo do foco do estudo. Assim, aproveito para compartilhar com vocês um trecho de minha dissertação de mestrado em que toco sobre o tema. Caso queiram o texto na integra, me enviem e-mail.
Corpos digitais: como interagimos em ambientes virtuais.
Por: Alex Antonio Bresciani
Pierre Levi, ao estudar o que é o virtual, entende que
“quando uma pessoa, uma coletividade, um ato, uma informação se virtualizam, eles se tornam ‘não-presentes’, se desterritorializam. Uma espécie de desengate os separa do espaço físico ou geográfico ordinários e da temporalidade do relógio e do calendário” (LEVI, 1996, p.21)
No ambiente virtual formado por redes digitais, isto é, o Cyberspace, temos o que Lévy vai chamar de “virtualização do corpo”, um “corpo que sai de si mesmo, adquire novas velocidades e conquista novos espaços” (IDEM, p.33).
Tornamos-nos, lembrando agora Negroponte (1998), bits; nossa forma atômica passa a ser formada em bits. É claro que isso não se dá na prática, mas no mundo virtual por meio de um outro eu.
E, como o próprio Lévy reconhece, não ficamos 100% desconectados das imposições físicas e do tempo, mas ao nos conectarmos pelo novo contexto oferecido pela sociedade em rede, e dependendo da atividade realizada, a importância desses fatores são cada vez mais desprezíveis.
O que acontece é que existe a possibilidade do homem se liberar “de sua relação presencial, proporcionando-lhe o direito de vivenciar, no espaço virtual situações jamais imaginadas” (ALEMIDA, 2004, p.4), expandindo para além das amarras do tempo e espaço muitas de nossas capacidades.
Nesse ambiente binário, digital, a “relação social primária”, isto é, os contatos pessoais face-a-face (MARCONI, PRESSOTO, 1985, p.136) deixam num primeiro momento de ocorrer. Na verdade, essas relações passam a ocorrer de outro modo, normalmente intermediadas por uma série de símbolos e linguagens específicas.
Quando os indivíduos se virtualizam, eles assumem uma nova forma representativa de seu eu, de sua identidade, que são os chamados avatares
avatar can be considered as merely an extension of the physical body and that the virtual body is a representational medium of the mind and the fundamental communication hardware in a virtual environment.
[…]
is providing a tangible representative form of the user, is a crucial element that distinguishes collaborative virtual environments from other social spaces in disembodied chat systems. The avatar as a bodily presence in virtual space provides a focus for conversation and social interaction. (GERHARD, 2004, p.3)
Os avatares são, portanto, nossa representação corpórea no Ciberespaço . E, já que não é possível que nos tornemos na prática um ser digital e binário, sua existência é fundamental para os ambientes virtuais se considerarmos que “além de nos relacionarmos com os objetos de nosso mundo, nos relacionamos uns com os outros. A presença física é a base dos ambientes sociais nas populações humanas e animais” (ANDERS, 2003, p. 51).
Nos ambientes virtuais “um novo corpo surgiu com as grafias informacionais. É o corpo infográfico gerado pela pura informação computacional” (SANTAELLA, 2003, p.91).
Tal corpo não é exatamente nosso substituto, mas uma ferramenta para mediar nossas atividades nesses ambientes: “virtual embodiments are a fundamental modality of being in a collaborative virtual environment”, (GERHARD, 2004, p.3), pois ele nos permite a “navegação e a ação remota em ambientes virtuais, bem como o envolvimento de todo o sensorium humano em mundos tridimensionais” (IDEM, p 92).
Mas esse corpo precisa de um lugar para estar, precisa de espaço. Vejamos um pouco melhor a noção sobre isso.
Os jogos eletrônicos e a interação em mundos virtuais.
Segundo Anders, “nossa visão de mundo depende tanto dos sentidos de nossos corpos quanto do ambiente em si” (ANDERS, 2003, p.50). Logo, tudo que fazemos, a forma como entendemos a realidade e interagimos com ele, se dá pela apreensão e construção simbólica, seja de forma cognitiva (subjetiva) ou cultural (relacional). É assim que apreendemos e reproduzimos nossos valores, padrões e referências.
O Ciberespaço nesse sentido é um determinado tipo de construção simbólica que realizamos, sendo desse modo “uma extensão de nossa consciência” (IDEM, p.47), ele é um “produto de complexos processos mentais” (IDEM, 48).
Portanto, os espaços criados computacionalmente são formalizados com base em um sistema simbólico, uma representação simbólica dos signos compartilhados pela humanidade.
Um computador é um sistema simbólico sob todos os aspectos. Aqueles pulsos de eletricidade são símbolos que representam zeros e uns, que por sua vez representam simples conjuntos de representações matemáticas, que por sua vez representam palavras ou imagens. (JOHNSON, 2001, p.19)
Isto é, “no cenário tecnológico interativo [...], as interfaces capturam a vida e as ações do corpo e do ambiente” (PRADO, 2003, p.220), as quais “emerge under the same kinds of circumstances as required in Earth societies” (CASTRONOVA, 2001, p 15). Enfim, os ambientes virtuais, por mais fantasiosos que sejam, são apenas reproduções das experiências e modelos humanos.
Nesse aspecto, os jogos eletrônicos, como uma série de outras atividades do Ciberespaço, recriam, baseados em elementos reais ou não, realidades fictícias por meio das quais os indivíduos interagem.
Os indivíduos participam de um mundo por meio dos qual assumem o papel de outros personagens que seriam a representação de si mesmos no ambiente de jogo.
o personagem utilizado pelo jogador nos jogos on-line pode ser tanto a representação de um humanóide como também a representação de um objeto, automóvel, avião ou mesmo uma representação de uma sociedade inteira. O jogador tem um controle sobre seu personagem, que é determinado pelo tipo de jogo utilizado (PRADO, 1998, p.8).
Nos jogos em rede temos uma ampliação disso. A dinâmica se expande, pois é possível que ele se relacione não mais com bots, mas com outros indivíduos, permitindo a
habilidade de interagir com os outros, partilhar informações e manipular objetos no ambientes, através de imagens gráficas imersivas. A presença de múltiplos usuários independentes diferencia esses espaços dos jogos ou realidade virtual standart. (PRADO, 2003, p. 214)
isto é, dos jogos não multiplayer .
Em síntese, os ambientes virtuais em rede “possibilitam aos múltiplos usuários localizados em diferentes partes do planeta interagirem em tempo real. Esses ambientes de modo geral buscam uma experiência imersiva incorporando imagens 3D realísticas” (PRADO, 2003, p. 212)
Nesse contexto, se torna possível a criação de comunidade dentro dos jogos, que tem sua dinâmica atrelada às relações internas do jogo e não as realizadas fora dele .
Isso é mais evidente nos jogos MMORPG, que podem ser considerados “jogos de interatividade baseados em representações ficcionais coletivas” (JUNGBLUT, 2004, p. 105) onde há a tendência de que se criem relações exclusivamente alheias ao próprio jogo. São relacionamentos exclusivamente empreendidos em “Mundos Virtuais, que são consideradas sociedades virtuais com governos próprios, hierarquias, bandeiras, leis, cidadãos (sic) e tudo mais que existe numa sociedade real” (PRADO, 1998, p.9).
Neste caso, os jogadores vivenciam uma experiência de realidade virtual, circunscrita apenas nos domínios dessa realidade e para essa realidade. Em geral, as relações travadas nesse ambiente com os outros usuários são restritas ao contexto apenas.
Concluindo,
“A comunicação na Internet aumenta o leque de possíveis redes sociais às quais uma pessoa pode conectar-se e adiciona elementos de diversidade que são muito atrativos para alguns” (PRADO, 1998, p. 11) como, por exemplo, poderem ser mais desinibidas, graças ao anonimato proporcionado pelo texto e avatares ou maior liberdade de expressão. (Idem)
Bibliografia:
ALMEIDA, Daniela. A Prática religiosa como entretenimento e lazer através dos jogos interativos on-line. Revista Acadêmica do Grupo Comunicacional de São Bernardo, vol. 1, n., 2004
ANDERS, Peter. Ciberespaço antrópico: definição do espaço eletrônico a partir das leis fundamentais. In: Arte e vida no século XXI: Tecnologia,Ciência e Criatividade, p. 47-63, São Paulo: Editora Unesp, 2003.
CASTRONOVA, Edward. Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on Cyberian Frontier. Cesifo Working Papers, n.618, 2001.
GERHAR, et. al. Embodiment and copresence in collaborative interfaces. International Journal of Human-Computer Studies, vol. 64 n. 4, p. 453-480, 2004.
JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: Como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001.
JUNGBLUT, Airton, L. A heterogenia do mundo on-line: algumas reflexões sobre virtualização, comunicação mediada por computador e ciberspaço. In: Horizontes Antropológico. Porto Alegre: UFRGS, 2004.
LÉVY, Piere. Cibercultura. Trad.por Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1999.
______. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. São Paulo : Editora 34, 1997.
______. A Inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Loyola. 1998.
______. O que é virtual? São Paulo: Editora 34, 1996.
MARCONI, Maria de A., PRESOTTO, Zélia M.N.: Antropologia: Uma Introdução. São Paulo: Ed. Atlas, 1985.
NEGROPONTE, Nicholas. A vida Digital. São Paulo: Cia das Letras, 1995.
PRADO, Gilberto. Ambientes Virtuais multiusuário In: Arte e vida no século XXI: Tecnologia,Ciência e Criatividade, p. 207-224, São Paulo: Editora Unesp, 2003.
PRADO, Oliver Z. Pesquisa Internet e Comportamento: Um estudo Exploratório sobre as características de uso da Internet, uso patológico e sobre a pesquisa on-line. NETPESQUISA, 1998. Disponível em:
SANTAELLA, Lucia. AS artes do corpo biocibernético. In: Arte e vida no século XXI: Tecnologia,Ciência e Criatividade, p. 65-94, São Paulo: Editora Unesp, 2003.
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