Por: Cesar Augusto Sánchez González
INTRODUCCIÓN / RESUMEN
Se ha hablado mucho acerca de que los videojuegos que contienen mucha violencia, incitan a los niños que los juegan, a actuar de manera más violenta, y a sufrir una insensibilización hacia las conductas violentas. Este artículo reflexiona acerca de los dilemas éticos que se presentarían en dicha situación, ya que como es sabido y se ha afirmado en algunos medios de comunicación, los videojuegos pueden provocar problemas físicos, mentales y de comportamiento en los jugadores, como lo son la tendinitis, la epilepsia fotosensitiva, y un comportamiento más agresivo o antisocial.
1. Problemática
Se ha hablado mucho acerca de que los juegos de video que contienen mucha violencia, incitan a los niños que los juegan, a actuar de manera más violenta, y a sufrir una insensibilización hacia las conductas violentas.
Me gustaría reflexionar acerca de los dilemas éticos que se presentarían en dicha situación, ya que como es sabido y se ha afirmado en algunos medios de comunicación, los videojuegos pueden provocar problemas físicos, mentales y de comportamiento en los jugadores, como lo son la tendinitis (Space Invader's Wrist), la epilepsia fotosensitiva, y un comportamiento más agresivo o antisocial.
Pareciera que la vida que llevamos, con tantos satisfactores y comodidades que nos ofrece, se ha vuelto al mismo tiempo, sumamente monótona y tan aburrida que es difícil que en nuestras actividades cotidianas podamos experimentar muchas sensaciones fuertes, por eso nos es tan atractivo consumir un producto que nos las proporcione.
2. Mercado de los Videojuegos
Los juegos de video tales como el Nintendo, Sega, o Play Station son enfocados principalmente para ser utilizados por los niños y adolescentes, y precisamente por las etapas de desarrollo por las cuales ellos están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente, ya que están en constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciben deberían ser positivos.
Pero el mercado de los videojuegos explota la violencia para vender más, esto es evidente cuando sabemos que los juegos que más se venden son los de lucha y en los que se aniquilan monstruos o personas y aunque muchos están sólo a la venta a mayores de edad o tienen avisos de "Parental Control", en la realidad también son jugados por niños y adolescentes menores de edad.
Es opinión generalizada que los juegos de video con contenido muy violento favorece a que los niños que los juegan presenten conductas más agresivas debido a la insensibilización que el mismo juego les produce hacia las conductas violentas.
3. Mercado de la Violencia
Todos hemos notado que en las series de televisión, en las noticias, en el cine, y prácticamente en todos los medios de información masiva, se ha aumentado el contenido de violencia, y a muchos espectadores, entre más violencia exista en la película, artículo o serie de televisión, les parece que es más "emocionante" o "divertida".
De esta manera se han ido saturando tanto los sentidos, que ahora es necesario presentar mayor violencia para procurar generar emociones más fuertes en el espectador y así poder atraparlo. El consumidor se siente más atraído hacia el producto, en tanto éste le aporte mayor emoción.
Los niños y adolescentes debido a las etapas de desarrollo por las cuales están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente. Están en una edad de constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciban deberían ser positivos. Pero como lo que importa es vender más, los videojuegos explotan la violencia y a los productores no les importa mucho que vayan a ser consumidos por menores de edad. Esto es evidente sabiendo que los juegos que más se venden son los de lucha y aquellos donde se aniquilan monstruos o personas y aunque muchos de estos juegos están a la venta sólo a mayores de edad o tienen avisos de "Parental Control", en realidad son jugados por niños y adolescentes menores de edad.
La competencia por el mercado hace que los contenidos sean cada vez más violentos, como algunos reportes señalan, inicialmente Nintendo no tenía juegos con alto contenido de violencia, pero después de 1992 que reportó ventas del 24% contra un 68% que presentó Sega por tener juegos más violentos, cambiaron su tendencia lanzando juegos como los de Sega (1).
4. Análisis
Después de conocer cual es el mercado de los videojuegos, y las posibles consecuencias, tanto físicas como mentales que pueden provocar en niños y adolescentes, yo tendría que hacer una investigación antes de aceptar un trabajo en el que me ofrecieran realizar uno de estos videojuegos, para saber que tanto se ha comprobado sobre esos efectos, y conocer lo que en realidad éstos provocan.
4.1. Consecuencias Físicas
4.1.1 Epilepsia Fotosensitiva
Cuando en 1997, se reportaron 685 niños afectados por la epilepsia, después ve haber visto un programa de "Pokemon", el doctor Vittorio Porciatti de la Universidad de Pisa, encabezó un proyecto de investigación para analizar las causas de esta enfermedad, las cuales explicaré brevemente a continuación.
La epilepsia fotosensitiva se da en menores de edad principalmente, y es muy raro que se presente en personas mayores a los 20 años. En pocas palabras es producida por flashes o imágenes titilantes, mostradas principalmente por un monitor de computadora o una televisión. Esto es porque su cerebro es incapaz de controlar la respuesta a estos estímulos y "se debe a que un mecanismo en el cerebro que controla la reacción a la información visual "es defectuosa o esta ausente" en las personas que sufren este tipo de epilepsia" (2).
Esta enfermedad afecta a un 0.5% a 0.8% de los jóvenes entre 4 y 14 años. Es a estas edades cuando se pasa mucho tiempo frente a los juegos de video o de la televisión, que contienen imágenes relampagueantes y las cuáles son las disparadoras de la epilepsia.
En el estudio que se hizo en el Instituto de Neurofisiología de la Universidad de Pisa, afirman que la enfermedad no se produce con cualquier tipo de imágenes relampagueantes, sino que la mayoría de los desórdenes se presentan sólo frente a ciertas frecuencias, como lo explican:
"La frecuencia del parpadeo de luz que provoca estos ataques varía de persona a persona. Generalmente se da en frecuencias que oscilan entre los 5 y los 30 parpadeos por segundo (hertz). Hay personas, sin embargo, que son "fotosensitivos" a frecuencias más altas, pero es poco común la epilepsia fotosensitiva por debajo de los 5 hertz" (3).
Sabiendo esto, lo que se debería hacer para solucionar este problema es procurar no crear esas imágenes intermitentes, en los programas de televisión y videojuegos, y además podemos liberar de culpa a la violencia de este tipo de desórdenes , porque como nos explican los científicos italianos que estuvieron a cargo de la investigación, este tipo de epilepsia se presenta por la frecuencia del destello y no por el contenido de las imágenes.
4.1.2 Tendinitis
Ha habido casos de tendinitis en los jugadores por el esfuerzo excesivo de las manos sobre los controles de los videojuegos, o por el tiempo tan prolongado en el que permanecen en la misma posición, pero también hay casos de "túnel carpiano" en las manos de las secretarias de oficina por escribir mucho a máquina o de los pianistas, como al igual lo podría haber en muchas otras actividades monótonas o que requieren de mucho esfuerzo físico y que el cuerpo humano no está acostumbrado a realizar. Aun cuando en el caso que nos ocupa, la enfermedad no se presente por una actividad de las que podríamos llamar enriquecedoras o educativas, no se puede culpar a los videojuegos en sí mismos de producirla, sino a diseñadores industriales que no los hacen suficientemente ergonómicos y al uso de los controles, instrumentos o herramientas por una excesiva cantidad de tiempo.
No me gustaría concentrarme más en este tema, porque no me parece muy representativo en el desarrollo de este trabajo, ya que no es culpa de los videojuegos que se pueda dar la tendinitis, y de igual manera se podría sufrir por realizar actividades de las que yo llamaría "buenas", y aunque se sufra por los videojuegos, no se les puede reprochar que así sea sólo porque se podría decir que no son una actividad enriquecedora y sin ninguna finalidad como lo podría ser el tocar un instrumento o escribir una obra para la literatura universal; pero siento que culpar a los videojuegos por la tendinitis sería como culpar a los deportes por la fracturas o desgaste de los meniscos.
Como en realidad la gravedad de la tendinitis no está directamente relacionada con el contenido de violencia del videojuego, me parece propio cambiar a otro tema; pero si se está interesado en más información acerca de la tendinitis, sus causas, su tratamiento, cura y prevenciones; esta es una muy buena página al respecto: http://www.voyagerrecords.com/artend.htm
Además lo que realmente me preocuparía al tener que realizar un videojuego, serían las consecuencias psicológicas que podría producir.
4.2 Consecuencias Psicológicas
En esta parte del trabajo, no puedo abordar el problema de la misma manera en que abordé las consecuencias físicas, por que es difícil dictaminar la razón de la conducta de las personas. Por lo que entonces me gustaría realizar en esta parte otra clase de investigación al respecto.
Me parece propio hacer una analogía de los videojuegos a un entrenamiento, a través del cual se da un aprendizaje o en este caso un desaprendizaje de los valores inculcados.
Primero me gustaría comentar unos ejemplos curiosos que encontré a lo largo de mi investigación, haciendo la siguiente pregunta:
4.2.1 ¿Se entrena para matar?
Así como casi todos los humanos, él hombre está predispuesto a no matar a otro de su misma especie, "… el director del American Academy of Pediatrics Task Force on
Juvenile Violence (Grupo de Estudio de la Violencia Juvenil de la Academia Americana de Pediatría) llegó a la ciudad y dijo que por naturaleza los menores no matan. Es una destreza aprendida. Y la aprenden del abuso y la violencia en el hogar y de modo persuasivo aún más, de la violencia como diversión en la televisión, las películas y los juegos de video interactivos" (4).
Las batallas militares han cambiado mucho con el tiempo, puesto que al principio, se tenía muy poco o ningún entrenamiento o era sólo entrenamiento físico, no psicológico. Por similitud podemos comparar las primeras peleas entre los hombres, como las que existen entre muchos animales de la misma especie, en que no son a matar; se trata más bien, de intimidar primero, mostrando los dientes, las garras, los cuernos, haciendo ruido; con el fin de ahuyentar al enemigo, y sólo en los casos extremos en las que el adversario este dispuesto a morir después de haber visto la supremacía del otro, se hacen mucho daño.
De esto, ya hace mucho tiempo, pero podemos afirmar que después de miles de años, el matar a otro ser humano no se ha vuelto parte de nuestra naturaleza, como podemos ver en el siguiente ejemplo:
"En…, la Guerra Civil de los Estados Unidos, la tasa de disparos fue increíblemente baja. Patty Griffith demuestra que el potencial de matar de un regimiento corriente de la Guerra Civil era de quinientos a mil hombres por minuto. El índice real de matar fué solamente de uno a dos hombres por minuto por regimiento. (The Battle Tactics of the American Civil War [Las Tácticas de Batalla dela Guerra Civil Estadounidense]). En la Batalla de Gettysburg, estaban cargados 90 por ciento de los 27.000 mosquetes recogidos de los muertos y moribundos después de la batalla. Ésta sí es una anomalía, pues se ocupaba 95 por ciento del tiempo para cargar el mosquete y solamente 5 por ciento para dispararlo" (5).
De los datos anteriores, la autora deduce que esos soldados que fueron muertos, aun cuando les hubiera sido mas fácil utilizar sus mosquetes para defenderse, matando al enemigo, no lo hicieron, porque no estaban entrenados para matar, no importa que ya tuvieran su arma cargada, ellos no estaban dispuestos a dispararla.
Pero con el tiempo, después de la Segunda Guerra mundial, se notó el mismo patrón de conducta en las personas, por lo que se hicieron estudios para lograr entrenar eficazmente para matar. En seguida, hay otro ejemplo que nos platica el Tte. Coronel David Grossman:
"Durante la Segunda Guerra Mundial, el general de la brigada del ejército de los Estados Unidos, S. L. A. Marshall encargó a un grupo de investigadores el estudio de lo que hacían los soldados en la batalla. Por primera vez en la historia preguntaban a soldados individuales qué hacían en la batalla. Descubrieron que solamente 15 a 20 por ciento de los que portaban fusiles eran capaces de disparar contra un soldado enemigo expuesto.
Esa es la realidad en el campo de batalla. Solamente un porcentaje pequeño de soldados es capaz y esta dispuesto a participar. Los hombres están dispuestos a morir, están dispuestos a sacrificarse por su patria; pero no están dispuestos a matar. Es una percepción fenomenal de la naturaleza humana; pero al darse cuenta de esa realidad, los militares sistemáticamente se ocuparon en el proceso de intentar solucionar ese "problema." Desde una perspectiva militar, una tasa de disparos de 15 por ciento entre los portadores de fusiles es como una tasa de alfabetización de 15 por ciento entre bibliotecarios. Y lograron solucionar el problema. Ya para la Guerra de Corea, unos 55 por ciento de los soldados estaban dispuestos a disparar para matar. Y en Vietnam la tasa alcanzó más de 90 por ciento" (6).
Entonces, podemos darnos cuenta de que no está en la naturaleza del hombre matar, pero que se puede entrenar para hacerlo. Partiendo de esto, me gustaría analizar de que manera podrían los videojuegos ser una especie de entrenamiento para actuar de una manera más agresiva, por lo tanto habría que revisar como se realiza este tipo de entrenamiento en el ejército para poder compararlo.
4.2.2 Entrenamiento para Matar
Según el Tte. Coronel David Grossman, Los métodos de capacitación que los militares utilizan son la brutalización, condicionamiento clásico, condicionamiento operante y modelos a imitar.
4.2.2.1 Brutalización
"La brutalización y la insensibilización ocurren al inicio de la instrucción para nuevas reclutas. Desde el momento en que se baja del autobús es objeto de abuso físico y verbal: un sinfín de planchas, horas interminables en posición firme o de correr con cargas pesadas y en todo momento hay profesionales bien entrenados que se turnan para gritarle. Con el fin de que pierda toda individualidad, le rapan la cabeza, y les llevan en manadas desnudas o vestidos todos iguales. La brutalización está diseñada para deshacer todos los valores y normas que tiene; y acepte nuevos valores como la destrucción, la violencia y la muerte para su manera de vivir. Al final el soldado está insensibilizado a la violencia y la acepta como una destreza normal y esencial para sobrevivir en su brutal mundo nuevo" (7).
4.2.2.2 Condicionamiento Clásico
Para no entrar en la parte formal del tema, lo prefiero explicar con los perros de Pavlov, donde el experimento consistía, en darles de comer después de tocar una campana, y al cabo del tiempo, los perros salivaban y secretaban jugos gástricos cada vez que escuchaban la campana aún si no tenían la comida presente. Otro ejemplo es el que sucede en la película "Naranja Mecánica", que se encargan de asociarle las nauseas, induciéndoselas por una droga, cada vez que el protagonista observara escenas violentas, y de este modo causar una repulsión en él, hacia las imágenes violentas.
Pero no se puede enseñar eso a los soldados, sino que lo que se quiere en el ejército es que disfruten esa violencia, para que después con el condicionamiento operante, aprendan a matar.
He aquí un ejemplo del condicionamiento clásico, que se realizaba en Japón, con el fin de relacionar estímulos positivos después de haber cometido actos violentos:
"Al inicio de la Segunda Guerra Mundial los presos chinos fueron ubicados de rodillas, en una zanja, con las manos atadas por detrás. Y uno por uno, unos pocos soldados japoneses elegidos entraban en la zanja para matar a "su" prisionero a puñaladas de bayoneta. Es una manera horrorosa de matar a otro ser humano. Sobre la orilla de la zanja un sinfín de otros soldados jóvenes les animaba a la violencia. …Inmediatamente después se invitaba a los soldados espectadores a tomar sakí, la mejor comida que habían disfrutado durante meses y a las así llamadas chicas de consuelo" (8).
4.2.2.3 Condicionamiento Operante
De acuerdo a los resultados de B.F. Skinner sobre la conducta de los organismos, se trata principalmente de asociar una respuesta a un estímulo, con el fin de que cuando se presente dicho estímulo, él sujeto actúe sin pensar y responda de manera refleja.
Es muy claro en las artes marciales, porque se enseña a responder de una manera defensiva ante un cierto ataque, y a atacar de una manera precisa inmediatamente después del ataque. De tal manera que una persona que ha sido entrenada de esta manera, va a actuar como "debe" de actuar, a pesar de que esté asustado, o la situación sea un caos.
De igual manera funciona un simulacro de sismo o incendio o en un simulador de vuelo para realizar maniobras de emergencia; con el fin de que en una situación donde uno pudiera estar agobiado por el estrés, el pánico o la ira, actúe de la forma en la que fue entrenado.
En épocas anteriores, comenta Tte. Coronel David Grossman, se entrenaba a los soldados a disparar hacia in blanco circular, donde la meta era acertar lo más al centro posible; pero desde hace algunos años se dispara hacia siluetas de forma humana que van apareciendo en distintas partes del campo de tiro; y como podemos ver en la evolución de los videojuegos, no sólo se trata de disparar hacia figuras humanas, sino que estas figuras humanas con el paso del tiempo y la evolución de la tecnología resultan ser cada vez más reales, de modo que pareciera que se estuviera disparando contra un humano real.
El Tte. Coronel David Grossman ejemplifica lo eficaz que puede ser este entrenamiento, aun en simuladores, con el siguiente caso:
"Yo era testigo experto en un caso de homicidio en Carolina del Sur, pidiendo moderación para un chico que enfrentaba una sentencia de pena capital. Intentaba explicar al jurado el hecho de que los juegos de video interactivo habían condicionado al chico a disparar un arma para matar. Él había gastado centenares de dólares en juegos de video aprendiendo a apuntar y disparar, apuntar y disparar. Un día él y su compañero decidieron que sería divertido robar una pequeña tienda. Entraron, y él apuntó una pistola 38 chata a la cabeza del cajero. El cajero giró para mirarle y el acusado en forma refleja le disparó de unos dos metros. La bala tomó al cajero entre los ojos, un disparo bastante notable con ese arma a esa distancia -- y le mató a ese padre de dos niños. Después consultamos con el acusado acerca de lo que pasó y por qué lo había hecho. Obviamente no era parte del plan matar al cajero (había seis cámaras de video presentes). Él dijo, "No sé. Fue un error. No tenía que suceder" (9).
Entonces, ¿qué podemos ver de esto?, podemos ver claramente que si en un juego se condiciona a actuar con violencia hacia cualquier enemigo que se presente frente a nosotros, podríamos llegar a actuar nosotros con la misma violencia, sin ni siquiera saber que fue lo que pasó.
4.2.2.4 Modelos a Imitar
Este es el último método que dice el Tte. Coronel, que es necesario para completar un entrenamiento para enseñar a matar, y es uno de los más fáciles de encontrar, porque en la televisión, en las noticias, en los videojuegos se puede obtener un modelo para imitar, y mucho más para los niños.
# Para probar este punto me gustaría mostrar unas cifras encontradas en esta página web: http://www.cob-net.org/docs/williams.htm. Una hora de televisión infantil tiene 5 veces más actos de violencia que la televisión para adultos (26 vs 5 por hora).
# Para los 18 años habrán visto 12,000 actos de violencia por año.
4.2.3 ¿Por qué funciona tan bien este método?
El Tte. Coronel Grossman en el mismo artículo, nos explica de una manera simple lo que sucede cuando una persona entra en estrés o está enojada:
"Todo el mundo sabe que no se puede discutir ni dialogar con una persona asustada o enojada. El achicamiento de las vías sanguíneas, la vasoconstricción, ha cerrado literalmente la parte frontal del cerebro, esa masa grande de materia gris que le hace un ser humano y le distingue a Ud. de un perro. Cuando las neuronas se apagan, la parte central del cerebro se encarga; el proceso de pensar y los reflejos suyos y de un perro ya no son distinguibles. Si alguna vez ha trabajado con animales tendrá cierta comprensión de lo que sucede con seres humanos asustados en un campo de batalla. Las reacciones en el campo de batalla y del crimen violento proceden de la parte media del cerebro."
4.2.4 ¿Influyen Otros Factores?
Es claro que hay una gran diferencia entre un mayor de edad que se enlista en el ejército, que recibe de forma voluntaria un entrenamiento, sabiendo la utilidad de éste para su desempeño como soldado y un niño o adolescente que no está esperando obtener ninguna clase de entrenamiento a través de un videojuego, pero que de cualquier forma lo entrena de manera inconsciente. El control que tengan de dicho entrenamiento sobre su propia conducta será muy diferente en el adulto y en el niño.
Podemos suponer que el adulto sabrá discernir las circunstancias en que le es permitida la conducta violenta para la cual fue entrenado y poder actuar socialmente de manera diferente que en el campo de batalla.
En cambio al niño se le dificulta separar el mundo real del mundo ficticio y el entrenamiento que recibió de manera inconsciente puede influir en su conducta social en general.
Platicando con la psicoanalista Lucila Losoya, ella nos explica cuales son los tipos de personas que tienden a actuar de manera violenta y en que medida pueden influir los videojuegos o la televisión.
Ella dice:
"La construcción del aparato psíquico desde la teoría psicoanalítica es lo que da la oportunidad a los individuos de convertirse en seres humanos, esto depende del vínculo establecido con los otros, es el otro el que le da sentido a mi vida entonces en la carencia de este vínculo o en la carencia de la calidad de este vínculo el individuo se puede ver forzado a remitirse a sí mismo no creando un vínculo con el exterior.
Los vínculos de calidad se refieren a los que existen por ejemplo entre niños cuyas vidas tienen un significado para otros y sobre todo en los niños que son mirados por los padres como otro ser; niños a los cuales se les ofrece un camino para construirse a ellos mismos.
Al no haber un buen vínculo de calidad con otro humano y no desarrollarse la confianza en las personas, nos encontramos frente a un aparato psíquico muy débil por el cual en esa persona imperará la inseguridad y el miedo; y si un niño en estas condiciones pasa su vida jugando juegos de video se puede explicar que las figuras que ahí aparecen y la mecánica de los juegos mismos adquieren una importancia relevante para él, de tal manera que los mensajes que le llegan son mas relevantes que los que otra persona les pudiera decir, ya que este tejido de comunicación humana es deficiente.
En estas condiciones sí es explicable encontrarse con niños que lleven a la acción la violencia que reciben de los videojuegos."
De esta manera podemos ver que hay algo más que un simple entrenamiento, éste debe coincidir con diversas condiciones sociales para provocar la presencia de conductas violentas.
5. Un par de cosas para reflexionar
Durante mi investigación me encontré en la página de Linda K. Williams un artículo dirigido a los educadores, donde se plantean unas preguntas que me parece que propio comentar:
# ¿Si tu hijo estuviera jugando un videojuego de violencia sexual lo permitirías?
# ¿Qué tal si cada vez que haga llorar al perrito me das una galleta?
Parecen un par de preguntas que están fuera de lugar, pero ya no me parecen tan alejadas a lo que quizá algún día no muy lejano se va a preguntar un padre o una madre, porque viendo la manera tan vertiginosa en la cual ha avanzado el grado de violencia en los juegos de video, no me sorprendería para nada que en 10 años hubiera que preguntarse la primera pregunta, o que siendo tan común para mi hijo estar destruyendo cualquier cantidad de seres vivos en sus videojuegos me haga la segunda pregunta.
6. Conclusiones
Como resultado de la investigación estoy convencido que los principios psicológicos aplicados al entrenamiento funcionan de manera similar para la presencia de conductas violentas en el mundo real y en el mundo de los videojuegos.
Pero como vimos anteriormente, la falta de vínculos de un niño con el mundo de los humanos es un factor muy importante para que éste pueda recrear lo visto en los videojuegos con su relación con otras personas.
Entonces no podemos generalizar que los jugos de video sean los causantes por sí solos de conductas agresivas, además debe estar presente la carencia de un vínculo o existir un vínculo deficiente con las otras personas, para que el niño no pueda distinguir entre los modelos que le sugieren los videojuegos y los modelos de conducta que se deben de seguir en las relaciones humanas.
En la medida que los videojuegos que incitan la conducta violenta del jugador no se presenten claramente como una fantasía y no delimiten la línea que divide la ficción de la realidad; se puede provocar una mayor confusión en los menores que los juegan, y propiciar conductas violentas.
Notas
^ 1. Playspace invaders: Huizinga, Baudrillard and video game violence Schroeder, Randy. Citation: Journal of Popular Culture, v30n3, pp.143-153, Winter 1996. Number:03328269
^ 2. http://www.fcen.uba.ar/prensa/educyt/2000/ed108b.htm
^ 3. Idem.
^ 4. http://www.cob-net.org/docs/williams.htm
^ 5. http://www.cob-net.org/docs/williams.htm
^ 6. Idem Op. cit
^ 7. http://www.cob-net.org/docs/williams.htm
^ 8. Idem Op. Cit.
^ 9. http://www.cob-net.org/docs/williams.htm
quinta-feira, 9 de julho de 2009
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