Por Thiago Romero
Um jogo de computador que simula a criação de uma empresa, para sua administração dentro de um mercado também virtual, foi desenvolvido por pesquisadores da Faculdade de Engenharia (FE) da Universidade Estadual Paulista (Unesp), no campus de Bauru.
Idealizado para apoiar a aprendizagem em áreas como gestão de empresas, processo decisório, gestão da produção, contabilidade e processo competitivo de mercado, o jogo Mercado Virtual pode ser usado para apoiar o ensino de graduação, pós-graduação ou na atualização profissional.
De acordo com o autor do projeto, José de Souza Rodrigues, professor do Departamento de Produção da FE, o uso de jogos representa um apoio importante ao processo de ensino-aprendizagem.
“Trata-se de uma ferramenta que desempenha novas relações entre os alunos e os professores no âmbito das aprendizagens dos conteúdos programáticos. Ela cria um ambiente mais desafiador para todos e aumenta o interesse por aprender”, disse à Agência FAPESP
O jogo foi projetado para ser usado em laboratório com acesso à internet, podendo tanto apoiar aulas presenciais como servir de vivência em plataformas de educação a distância. Além de ser um meio pelo qual se facilita o processo de ensino-aprendizagem, a própria ferramenta é objeto de estudo para o grupo de pesquisa na Unesp.
“Queremos entender como as variáveis aluno, professor e ambiente interagem quando são usados jogos de empresas. A partir daí, a ideia é elaborar materiais didáticos de apoio aos usuários desse tipo de sistema”, explicou Rodrigues.
“No momento, estamos procurando analisar as decisões dos alunos com o objetivo de desenvolver novas habilidades para o jogo, fazendo com que o próprio sistema se torne capaz de detectar possíveis lacunas de aprendizagem no modo de decidir do aluno”, disse.
Com base em linguagens PHP e Delphi, de programação de computadores, o sistema foi desenvolvido por meio de uma parceria da FE com o Colégio Técnico Industrial Isaac Portal Roldán (CTI), com apoio da FAPESP na modalidade Auxílio a Pesquisa.
Mãos à obra
No sistema virtual o jogador, após seu cadastramento, toma as primeiras decisões, como a definição do tamanho de sua empresa, que é determinada por variáveis como capacidade de processamento de produtos, número de equipamentos adquiridos e quantidade de funcionários contratados.
“A primeira atividade do aluno consiste em montar a empresa, pois nesse momento ele tem apenas os recursos financeiros. Em seguida, o jogo apresenta as principais características do mercado em que a empresa irá atuar e dos produtos que ela deverá produzir e comercializar”, explicou Rodrigues.
A partir dessas informações o aluno configura a empresa e monta sua estratégia para melhorar seu desempenho no mercado, considerando que cada jogador é considerado uma empresa em competição direta com outras.
O ranking é formado pela análise de cinco indicadores: lucro da jogada, lucro acumulado, participação de mercado, investimento e endividamento. Ganha quem melhor combinar esses fatores.
Os cálculos necessários podem ser feitos com o auxílio de calculadoras que tenham as operações básicas. Rodrigues aguarda aprovação de um projeto submetido recentemente à Unesp que deverá permitir o acesso ao jogo sem custo por pelo menos 500 alunos de graduação.
“Neste projeto específico, o objetivo é ampliar nosso banco de dados de pesquisa e atender, principalmente, instituições de ensino públicas. Nos demais casos o acesso ao jogo terá um custo dependendo da finalidade e abrangência do interesse de uso. Mas a nossa ideia é cumprir a tarefa de oferecer uma opção gratuita de uso do software à comunidade acadêmica”, afirmou.
Integram a equipe de desenvolvimento do Mercado Virtual a analista de sistemas Kátia Lívia Zambon, coordenadora da área de habilitação, e a administradora de empresa Ariane Scarelli, coordenadora da área de estágio, ambas do Colégio Técnico Industrial Isaac Portal Roldán (CTI).
Mais informações
Fonte: Agência FAPESP
sábado, 28 de março de 2009
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