quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

Avatar

Voltando após as férias de final de ano, e depois de ver o filme Avatar, vamos a um novo texto.

O filme trata de várias questões que vão desde aspectos politicos, ambientais, militares, econômicos, etre outros. Impossível não lembrar da colonização das Américas.

No filme, existe um novo planeta, inóspito e perigoso aos humanos, mas que oferecia um novo minério. No planeta habita uma raça inteligente chamanda de Na'vi que, em aparência são próximos aos humanos, mas muito maiores que os mesmos e, logicamente, 100% adaptado ao ambiente local.

A fim de eplorarem esse novo terrítório, os cientistas, bancados pela iniciativa privada/militares, criam em laboratório um corpo hibrido entre humanos e os Na'vi, mas sem consciência. Para dar-lhes "vida" e sairem explorando o novo planeta era necessário usar uma máquina que transferisse a consiência do pesquisador humano para o novo corpo.

O resto do filme deixo para vocês verem.

No que se refere ao estudo do ciberespaço, o conceito de ciberespaço é bastante importande dependendo do foco do estudo. Assim, aproveito para compartilhar com vocês um trecho de minha dissertação de mestrado em que toco sobre o tema. Caso queiram o texto na integra, me enviem e-mail.


Corpos digitais: como interagimos em ambientes virtuais.

Por: Alex Antonio Bresciani


Pierre Levi, ao estudar o que é o virtual, entende que

“quando uma pessoa, uma coletividade, um ato, uma informação se virtualizam, eles se tornam ‘não-presentes’, se desterritorializam. Uma espécie de desengate os separa do espaço físico ou geográfico ordinários e da temporalidade do relógio e do calendário” (LEVI, 1996, p.21)

No ambiente virtual formado por redes digitais, isto é, o Cyberspace, temos o que Lévy vai chamar de “virtualização do corpo”, um “corpo que sai de si mesmo, adquire novas velocidades e conquista novos espaços” (IDEM, p.33).

Tornamos-nos, lembrando agora Negroponte (1998), bits; nossa forma atômica passa a ser formada em bits. É claro que isso não se dá na prática, mas no mundo virtual por meio de um outro eu.

E, como o próprio Lévy reconhece, não ficamos 100% desconectados das imposições físicas e do tempo, mas ao nos conectarmos pelo novo contexto oferecido pela sociedade em rede, e dependendo da atividade realizada, a importância desses fatores são cada vez mais desprezíveis.

O que acontece é que existe a possibilidade do homem se liberar “de sua relação presencial, proporcionando-lhe o direito de vivenciar, no espaço virtual situações jamais imaginadas” (ALEMIDA, 2004, p.4), expandindo para além das amarras do tempo e espaço muitas de nossas capacidades.

Nesse ambiente binário, digital, a “relação social primária”, isto é, os contatos pessoais face-a-face (MARCONI, PRESSOTO, 1985, p.136) deixam num primeiro momento de ocorrer. Na verdade, essas relações passam a ocorrer de outro modo, normalmente intermediadas por uma série de símbolos e linguagens específicas.
Quando os indivíduos se virtualizam, eles assumem uma nova forma representativa de seu eu, de sua identidade, que são os chamados avatares

avatar can be considered as merely an extension of the physical body and that the virtual body is a representational medium of the mind and the fundamental communication hardware in a virtual environment.
[…]
is providing a tangible representative form of the user, is a crucial element that distinguishes collaborative virtual environments from other social spaces in disembodied chat systems. The avatar as a bodily presence in virtual space provides a focus for conversation and social interaction. (GERHARD, 2004, p.3)


Os avatares são, portanto, nossa representação corpórea no Ciberespaço . E, já que não é possível que nos tornemos na prática um ser digital e binário, sua existência é fundamental para os ambientes virtuais se considerarmos que “além de nos relacionarmos com os objetos de nosso mundo, nos relacionamos uns com os outros. A presença física é a base dos ambientes sociais nas populações humanas e animais” (ANDERS, 2003, p. 51).

Nos ambientes virtuais “um novo corpo surgiu com as grafias informacionais. É o corpo infográfico gerado pela pura informação computacional” (SANTAELLA, 2003, p.91).

Tal corpo não é exatamente nosso substituto, mas uma ferramenta para mediar nossas atividades nesses ambientes: “virtual embodiments are a fundamental modality of being in a collaborative virtual environment”, (GERHARD, 2004, p.3), pois ele nos permite a “navegação e a ação remota em ambientes virtuais, bem como o envolvimento de todo o sensorium humano em mundos tridimensionais” (IDEM, p 92).
Mas esse corpo precisa de um lugar para estar, precisa de espaço. Vejamos um pouco melhor a noção sobre isso.

Os jogos eletrônicos e a interação em mundos virtuais.

Segundo Anders, “nossa visão de mundo depende tanto dos sentidos de nossos corpos quanto do ambiente em si” (ANDERS, 2003, p.50). Logo, tudo que fazemos, a forma como entendemos a realidade e interagimos com ele, se dá pela apreensão e construção simbólica, seja de forma cognitiva (subjetiva) ou cultural (relacional). É assim que apreendemos e reproduzimos nossos valores, padrões e referências.

O Ciberespaço nesse sentido é um determinado tipo de construção simbólica que realizamos, sendo desse modo “uma extensão de nossa consciência” (IDEM, p.47), ele é um “produto de complexos processos mentais” (IDEM, 48).
Portanto, os espaços criados computacionalmente são formalizados com base em um sistema simbólico, uma representação simbólica dos signos compartilhados pela humanidade.

Um computador é um sistema simbólico sob todos os aspectos. Aqueles pulsos de eletricidade são símbolos que representam zeros e uns, que por sua vez representam simples conjuntos de representações matemáticas, que por sua vez representam palavras ou imagens. (JOHNSON, 2001, p.19)

Isto é, “no cenário tecnológico interativo [...], as interfaces capturam a vida e as ações do corpo e do ambiente” (PRADO, 2003, p.220), as quais “emerge under the same kinds of circumstances as required in Earth societies” (CASTRONOVA, 2001, p 15). Enfim, os ambientes virtuais, por mais fantasiosos que sejam, são apenas reproduções das experiências e modelos humanos.

Nesse aspecto, os jogos eletrônicos, como uma série de outras atividades do Ciberespaço, recriam, baseados em elementos reais ou não, realidades fictícias por meio das quais os indivíduos interagem.
Os indivíduos participam de um mundo por meio dos qual assumem o papel de outros personagens que seriam a representação de si mesmos no ambiente de jogo.

o personagem utilizado pelo jogador nos jogos on-line pode ser tanto a representação de um humanóide como também a representação de um objeto, automóvel, avião ou mesmo uma representação de uma sociedade inteira. O jogador tem um controle sobre seu personagem, que é determinado pelo tipo de jogo utilizado (PRADO, 1998, p.8).

Nos jogos em rede temos uma ampliação disso. A dinâmica se expande, pois é possível que ele se relacione não mais com bots, mas com outros indivíduos, permitindo a

habilidade de interagir com os outros, partilhar informações e manipular objetos no ambientes, através de imagens gráficas imersivas. A presença de múltiplos usuários independentes diferencia esses espaços dos jogos ou realidade virtual standart. (PRADO, 2003, p. 214)

isto é, dos jogos não multiplayer .

Em síntese, os ambientes virtuais em rede “possibilitam aos múltiplos usuários localizados em diferentes partes do planeta interagirem em tempo real. Esses ambientes de modo geral buscam uma experiência imersiva incorporando imagens 3D realísticas” (PRADO, 2003, p. 212)

Nesse contexto, se torna possível a criação de comunidade dentro dos jogos, que tem sua dinâmica atrelada às relações internas do jogo e não as realizadas fora dele .
Isso é mais evidente nos jogos MMORPG, que podem ser considerados “jogos de interatividade baseados em representações ficcionais coletivas” (JUNGBLUT, 2004, p. 105) onde há a tendência de que se criem relações exclusivamente alheias ao próprio jogo. São relacionamentos exclusivamente empreendidos em “Mundos Virtuais, que são consideradas sociedades virtuais com governos próprios, hierarquias, bandeiras, leis, cidadãos (sic) e tudo mais que existe numa sociedade real” (PRADO, 1998, p.9).

Neste caso, os jogadores vivenciam uma experiência de realidade virtual, circunscrita apenas nos domínios dessa realidade e para essa realidade. Em geral, as relações travadas nesse ambiente com os outros usuários são restritas ao contexto apenas.
Concluindo,

“A comunicação na Internet aumenta o leque de possíveis redes sociais às quais uma pessoa pode conectar-se e adiciona elementos de diversidade que são muito atrativos para alguns” (PRADO, 1998, p. 11) como, por exemplo, poderem ser mais desinibidas, graças ao anonimato proporcionado pelo texto e avatares ou maior liberdade de expressão. (Idem)


Bibliografia:

ALMEIDA, Daniela. A Prática religiosa como entretenimento e lazer através dos jogos interativos on-line. Revista Acadêmica do Grupo Comunicacional de São Bernardo, vol. 1, n., 2004

ANDERS, Peter. Ciberespaço antrópico: definição do espaço eletrônico a partir das leis fundamentais. In: Arte e vida no século XXI: Tecnologia,Ciência e Criatividade, p. 47-63, São Paulo: Editora Unesp, 2003.

CASTRONOVA, Edward. Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on Cyberian Frontier. Cesifo Working Papers, n.618, 2001.

GERHAR, et. al. Embodiment and copresence in collaborative interfaces. International Journal of Human-Computer Studies, vol. 64 n. 4, p. 453-480, 2004.

JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: Como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001.

JUNGBLUT, Airton, L. A heterogenia do mundo on-line: algumas reflexões sobre virtualização, comunicação mediada por computador e ciberspaço. In: Horizontes Antropológico. Porto Alegre: UFRGS, 2004.

LÉVY, Piere. Cibercultura. Trad.por Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1999.

______. As Tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. São Paulo : Editora 34, 1997.

______. A Inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Loyola. 1998.

______. O que é virtual? São Paulo: Editora 34, 1996.

MARCONI, Maria de A., PRESOTTO, Zélia M.N.: Antropologia: Uma Introdução. São Paulo: Ed. Atlas, 1985.

NEGROPONTE, Nicholas. A vida Digital. São Paulo: Cia das Letras, 1995.

PRADO, Gilberto. Ambientes Virtuais multiusuário In: Arte e vida no século XXI: Tecnologia,Ciência e Criatividade, p. 207-224, São Paulo: Editora Unesp, 2003.

PRADO, Oliver Z. Pesquisa Internet e Comportamento: Um estudo Exploratório sobre as características de uso da Internet, uso patológico e sobre a pesquisa on-line. NETPESQUISA, 1998. Disponível em: . Acesso em: 10 dez. 2004.

SANTAELLA, Lucia. AS artes do corpo biocibernético. In: Arte e vida no século XXI: Tecnologia,Ciência e Criatividade, p. 65-94, São Paulo: Editora Unesp, 2003.