segunda-feira, 28 de abril de 2008

Ciberespaço incentiva o suicídio?

Fonte: Agência Fapesp

"Quem recorrer à internet em busca de informações sobre suicídio deve tomar cuidado: há mais sites que encorajam o ato do que aqueles que tentam dissuadi-lo e oferecem apoio.
A conclusão é de estudo feito por pesquisadores das universidades de Bristol, Manchester e Oxford, no Reino Unido, e publicado no British Medical Journal.
Trabalhos anteriores apontaram a influência, no comportamento do suicida, de reportagens publicadas pela imprensa e da abordagem feita por programas de televisão sobre o assunto, especialmente a respeito de métodos usados, mas pouco se sabia sobre o impacto da internet.
Os cientistas britânicos realizaram diversas buscas na tentativa de replicar o uso típico de um indivíduo que procurasse pelo tema suicídio na internet. Foram utilizados quatro serviços de busca populares: Google, Yahoo, MSN e Ask.
Em seguida, os autores empregaram 12 diferentes termos e analisaram os dez primeiros sites retornados por cada uma das ferramentas de busca. Do total de 480 sites, um pouco menos da metade trazia informações sobre métodos usados em suicídios.
Desses sites com informações, 90 eram de sites dedicados principalmente ao suicídio, sendo que metade deles, segundo os autores, “encorajava, promovia ou facilitava” o ato. Dos 480 sites, 43 continham relatos de métodos usados em suicídios e discutiam prós e contras de cada um deles, sendo que dois deles retratavam o suicído como se fosse moda.
Foram encontrados ainda 12 salas de bate-papo ou fóruns de discussão que abordavam métodos usados em suicídios. Do total de sites, 62 (13%) estavam centrados na prevenção e apoio e 59 (12%) desencorajavam o ato.
Os pesquisadores verificaram que quase todos os sites dedicados ao suicídio forneciam informações sobre métodos. Mas o mesmo tipo de informação foi encontrado em um quinto das páginas de apoio e prevenção, em 55% dos sites de pesquisa e de organizações que lidam com o tema e na totalidade dos textos publicados sobre o assunto em serviços noticiosos.
Os três sites (Alt Suicide Holliday, Satan Service e Suicide Methods) mais populares eram os mesmos com a maior quantidade de informações a favor do suicídio, entre as quais métodos, velocidade, exatidão e até mesmo a quantidade de dor esperada em cada uma das alternativas.
Para tentar diminuir o possível efeito danoso dos sites que advogam o suicídio, os autores do estudo sugerem a auto-regulação dos provedores de internet e o uso, pelos pais, de programas que filtrem páginas de internet.
Entretanto, destacam que “qualquer tentativa de controlar a promoção do suicídio precisa levar em consideração o equilíbrio entre liberdade de expressão, a proteção ao público e a natureza global da internet”.
O artigo Suicide and the internet, de Lucy Biddle e outros, pode ser lido por assinantes do BMJ em www.bmj.com."


Nota do autor do blog:
Um dos autores considerados fundamentais para a sociologia é Emile Durkheim, autor de obras como as Regras do Método Sociológico e O Suicídio.
Nesta última, em especial, o autor vai defender, em linhas gerais, a idéia de que o suicídio pode ser estudado sociologicamente. Ele fundamenta sua argumentação no aspecto de que é possível conhecer as causas e as razões individuais que levaram o indivíduo à realizar tal fato.
Todavia, para o autor, praticamente todas as ações individuais, independente de suas causs ou razões são atos influenciados pela sociedade; toda e qualquer atitude individuaal é, de modo geral, reflexo do meio social que cerca o indivíduo, de modo que o suicidío também o é.

segunda-feira, 21 de abril de 2008

Pós-máquinas ciberhominizadas? O pós-humano e o movimento social do capital

Entrevista cedida por Giovanni Alves* ao IHU On-line sobre o filme "BLADE RUNNER".

Para o sociólogo Giovanni Alves, o capital é um modo de controle estranhado do metabolismo social; um modo de controle baseado na propriedade privada e troca mercantil. “Estamos diante de um sistema social do capital em que a tecnologia alcançou seu pleno desenvolvimento”, afirma ele, em entrevista concedida por e-mail à revista IHU On-Line. A discussão gira em torno da temática do filme Blade Runner – O caçador de andróides, no qual replicantes, com mais força, agilidade e inteligência do que seres humanos, estão em busca de um único fator que os tornariam, também, humanos: o tempo de vida. “Hoje, o hipercapitalismo reduz nosso tempo de vida, a tempo de trabalho”, reforça Alves. Neste sentido, o sociólogo destaca que o problema não é o homem, no sentido metafísico, “mas um determinado tipo de homem, o homem burguês, homem da aquisitividade econômica. E não se trata do homem buscar ser infalível ou ambicioso – no sentido moral –, mas de pertencer a um sistema social cuja lógica visceral é a acumulação de valor abstrato”, enfatiza. Giovanni Alves é professor livre-docente de sociologia da UNESP - Campus de Marilia, pesquisador do CNPq, autor de vários livros sobre trabalho e globalização, coordenador da RET (Rede de Estudos do Trabalho) e do Projeto Tela Crítica. Confira no sítio do IHU (www.unisinos.br/ihu) as entrevistas concedidas por ele, intituladas “Como enlouquecer seu chefe” e “Temas candentes da sociedade burguesa em discussão”. (Nota da IHU On-Line)

O filme Blade Runner será exibido e debatido no próximo dia 02 de abril, pela Profa. Dra. Gláucia Angélica Campregher e pelo Prof. Dr. Celso Cândido, ambos integrantes do corpo docente da Unisinos. A atividade, que integra o evento Uma Sociedade Pós-Humana: uma visão a partir do cinema, é promovida pelo Instituto Humanitas Unisinos – IHU, e será realizada na sala 1G119, junto ao IHU, em dois horários: pela manhã, das 08h30 às 11h15; e à noite, das 19h30 às 22h15. O evento é uma preparação ao Simpósio Internacional Uma Sociedade Pós-Humana? Possibilidades e Limites das Nanotecnologias, que será realizado de 26 a 29 de maio, na universidade. Para saber mais, acesse: www.unisinos.br/ihu.


Entrevista:

IHU On-Line - Em Blade Runner, os seres criados são idênticos aos humanos, porém mais ágeis, fortes e inteligentes. É possível acreditar que os homens estejam perdendo espaço para as máquinas?

Giovanni Alves - Blade Runner é um filme de ficção científica que expõe numa linguagem fantástica, a distopia de uma humanidade degradada pelo metabolismo social do capital. O filme nos apresenta não apenas a degradação social. O estilo noir de Ridley Scott também sugere um mundo social agudamente dessocializado, ecologicamente degradado (a chuva ácida que cai em Los Angeles é resultado de uma deterioração paulatina do ecossistema terrestre). Ora, o capital é um modo de controle estranhado do metabolismo social, um modo de controle baseado na propriedade privada e troca mercantil. Estamos diante de um sistema social do capital em que a tecnologia alcançou seu pleno desenvolvimento. Em Blade Runner, o homem é capaz de produzir outros “homens”, verdadeiros ciborgues, “máquinas” inteligentes, ágeis e robustos, utilizados como trabalho servil. Os replicantes ou andróides são os proletários do tempo histórico de Blade Runner. Talvez a utilização dos replicantes como força de trabalho vivo no filme seja economicamente mais rentável do que a utilização de homens. Nesse caso, os homens na narrativa de Ridley Scott estão perdendo espaço para os replicantes. Na medida em que são trabalho vivo, produzem mais. Entretanto, são máquinas, mas inteligentes. É curioso que, em Blade Runner, os replicantes sejam mais humanos que os próprios homens. Este é um dos paradoxos do filme que explicita uma inversão: máquinas inteligentes num mundo de homens mecanizados. Os replicantes de Ridley Scott têm algo em comum com o computador HAL, de 2001 - Uma odisséia no espaço, de Stanley Kubrick: embora sejam objetos técnicos complexos, criações do homem, conseguem expressar, mais do que o homem, mesmo que numa forma estranhada, sentimentos dignos do homem, para o bem e para o mal. Na ficção científica de Ridley Scott, temos, de fato, o mundo da barbárie social, um mundo social em processo de desefetivação, em que a degradação humana atingiu seu limite irremediável (inclusive, degradação ecológica). É claro que se trata de um filme ficção científica, mas que possui um caráter hiperrealista, pois nos fala de possibilidades candentes (e preocupantes) da ordem estranhada do capital.

IHU On-Line - Podemos pensar as máquinas como extensões do homem?

Giovanni Alves - Em Blade Runner, os replicantes não são, a rigor, meras máquinas. São objetos técnicos complexos, ou o que eu denomino “pós-máquinas ciberhominizadas”. No meu ensaio “Fetichismo e ciberespaço”, publicado no livro “Dialética do Ciberespaço” (Ed. Praxis, 2002), desenvolvo o conceito de pós-máquina e ciberhominização. É uma tendência do desenvolvimento tecnológico sob o capitalismo hipertardio a produção de novas máquinas que são, na verdade, pós-maquinas, isto é, objetos técnicos inteligentes que almejam adquirir atributos tipicamente humanos. Inclusive, eles contêm, em sua forma material, traços virtuais ou espectrais de emancipação humano-genérica, como os replicantes, que aparecem como homens e mulheres perfeitos, em seus atributos demasiadamente humanos. Quando falamos em máquinas, temos em mente objetos tecnológicos que nasceram da segunda ou da terceira Revolução Tecnológica. Mas, hoje, vivemos a quarta Revolução Tecnológica, a revolução informacional e biotecnológica, marcada pela manipulação do código genético. Depois da revolução da informática e informacional, a próxima “revolução”, no bojo desta quarta revolução tecnológica, é a revolução biotecnológica. Surge a possibilidade real da produção de novos homens, uma nova hominidade desumanizada, não apenas por conta do arcabouço tecnológico, mas das próprias condições sociais de dominação do capital. Na medida em que esta nova tecnologia se desenvolve no seio do mundo do capital, ela não pode servir aos homens, embora contenha promessas candentes de emancipação humana. O homem é um animal social. Na verdade, o que oprime os homens e mulheres são as condições sociais de sua existência humana e não os objetos técnicos que eles possam produzir. Quando as máquinas aparecem como “vilãs da história”, elas apenas expressam, de forma mistificada, relações sociais estranhadas, o capital. Precisamos ter cuidado para não “culpar” as máquinas, ou os replicantes, no filme Blade Runner, pela desgraça humana.

IHU On-Line - A realidade social apresentada no filme se volta para o capitalismo. Que relações podem ser estabelecidas, diante da sociedade atual, onde a cultura capitalista também impera e os avanços tecnológicos são constantes?
Giovanni Alves - O mundo social de Blade Runner é um mundo capitalista em sua forma monopólica. O poder social e político está com as grandes corporações, como a corporação Tyrell, que produziu os replicantes como uma nova força de trabalho barata e descartável. Todos os elementos da sociabilidade capitalista estão presentes no filme, a exemplo do domínio da forma-mercadoria e a divisão hierárquica do trabalho. Inclusive, a produção dos replicantes, seres humanóides produtos da sofisticada engenharia genética, ocorre de forma parcelar. Temos um trabalhador coletivo altamente qualificado, mas proletarizado, como Sebastian, o criativo engenheiro que fez o design dos replicantes. É um mundo da manipulação social e do aparato midiático que divulga insistentemente as mercadorias das corporações industriais. Nesse sentido, o capital como metabolismo social articula tecnologias avançadas, manipulação midiática e exploração humana e humanóide.

IHU On-Line - O conceito de ser ou não humano se confunde, ao longo da trama. Em que medida o filme contribui para a construção da identidade do homem?
Giovanni Alves - Blade Runner trata da desefetivação humana. Este é o significado do conceito de barbárie social, perda do sentido de realidade, devido à aguda manipulação da subjetividade humana. É o que constatamos hoje de forma intensa com o capitalismo manipulatório, o capitalismo da “captura da subjetividade”. O filme trata da degradação do homem e de seu meio ambiente. É importante não esquecer que o filme se passa num planeta Terra em extinção, degradado ecologicamente. Acredito que hoje, mais do que nunca, coloca-se, sim, a possibilidade da catástrofe ecológica. Outro elemento de degradação ou desefetivação da identidade humana é a perda da memória pessoal. Existe uma obsessão nos replicantes: possuir uma memória pessoal, pois é ela que nos dá a identidade humana. Nos dias de hoje, sob o capitalismo da “presentificação crônica”, como nos diz Hobsbawm, se manipula em demasia a memória social e pessoal. Enfim, manipula-se e nega-se o âmago da identidade humana. A sociedade de Blade Runner é uma sociedade negada em sua capacidade de se afirmar como sujeitos de sua própria história. Os únicos personagens que buscam fazer a sua história e que se insurgem no filme de Scott são os replicantes. Talvez, eles nos façam lembrar o que somos e o que podemos perder, na medida em que nos integramos num sistema social do controle estranhado do capital.

IHU On-Line - Em que sentido esse tipo de filme revela o sentimento do homem contemporâneo em ser cada vez mais infalível e sem limites no sentido de alcançar seus objetivos?
Giovanni Alves - O problema não é o homem, no sentido metafísico. O problema é um determinado tipo de homem, o homem burguês, homem da aquisitividade econômica. E não se trata do homem buscar ser infalível ou ambicioso – no sentido moral –, mas de pertencer a um sistema social cuja lógica visceral é a acumulação de valor abstrato. Enfim, a tecnologia se desenvolve de forma intensa e irracional, não porque o homem seja ontologicamente um ser pretensioso que busca ser Deus (como o mito hebreu da Torre de Babel supõe), e sim porque o modo de organização da produção da vida social e o modo de produção capitalista assim o exige. O lema do capitalismo é: acumulai, acumulai, e acumulai. A natureza e a humanidade que se danem. É urgente, hoje mais do que nunca, mudarmos a lógica social que organiza a sociedade humana, abolindo o capital como modo de controle do metabolismo social.

IHU On-Line - Como seria uma sociedade controlada e manipulada por homens-máquina? Como fica a questão de valores e crenças?
Giovanni Alves - Nesse caso, seria melhor assistir Matrix. Em Blade Runner, a sociedade é controlada por homens poderosos, personas do capital, que perseguem replicantes proletários, máquinas inteligentes que se insurgiram. Os pobres replicantes buscam apenas ser o que têm supostamente a possibilidade de ser: homens. Eles não têm apenas memória pessoal, mas desenvolvem habilidades emocionais e afetivas. O que lhes falta é o que falta a todos nós hoje: tempo de vida. Hoje, o hipercapitalismo reduz nosso tempo de vida, a tempo de trabalho. Na verdade, posso dizer que todos nós somos replicantes. E como nos disse Chaplin, em O grande ditador: “Sois homens. Não sois máquina”. Este é o valor fundamental: buscar ampliar o tempo de vida como sendo o campo de desenvolvimento humano. Mas os replicantes eram homens tecnicamente programados para durarem pouco.

IHU On-Line - É possível estabelecer um limite entre o humano e o pós-humano? Que limite seria esse?
Giovanni Alves - O pós-humano é o homem negado pelo movimento social do capital. É o hominídeo desumanizado que perdeu a capacidade de transcender o dado imediato, de ser livre e racional, qualidades imanentes do animal que trabalha e que através do trabalho se tornou homem. Não estamos tratando de limites quantitativos, mas sim qualitativos. Hoje, sob o hipercapitalismo, sem qualidade de vida humana, não temos tempo de vida para desenvolvermos nosso núcleo humano (o que não ocorre se estivermos submersos no trabalho estranhado). Por isso, nos desumanizamos irremediavelmente. A luta hoje é a luta pela redução da jornada de trabalho que assola nossa vida. Eis o tema de Blade Runner. Tempo de vida implica desenvolver os valores de liberdade e solidariedade e, acima de tudo, sermos homens e mulheres ativos (isto é, criativos) e não meramente contemplativos, paralisados pelo mero consumismo.


* Giovanni Alves é Livre-docente em Teoria Sociológica pela UNESP

Professor de sociologia
Universidade Estadual Paulista (Campus de Marília)

Doutor em Ciências Sociais pela UNICAMP

Mestre em Sociologia pela UNICAMP

Líder do Grupo de Pesquisa "Estudos da Globalização"
(Inscrito no Diretório de Grupos de Pesquisa do CNPq)

Pesquisador-bolsista do CNPq
(Conselho Nacional de Pesquisa) - Nível II (2008-2011),
com o projeto de pesquisa
"As Intermitências da Contingência - A nova precariedade salarial no Brasil".

Coordenador-geral do Projeto NEG
Núcleo de Estudos da Globalização (http://globalization.cjb.net)

Coordenador-geral da RET
Rede de Estudos do Trabalho

Coordenador-geral do Projeto Tela Crítica

terça-feira, 15 de abril de 2008

Metodologia de coleta de dados

Por: Alex Antonio Bresciani

Este texto se refere à parte introdutória de nossa dissertação de Mestrado, na qual falávamos de nossa metodologia de coleta de dados para a pesquisa empírica, a qual foi aprovada pela banca, e que gostaríamos de disponibilizar para os colegas.
Uma das propostas em nosso projeto era a coleta de dados por meio de entrevistas junto aos usuários de jogos em rede, de preferência o público jovem. Inicialmente essa coleta seria feita de modo “tradicional”, isto é, indo até um lócus – Lan House –, e aplicar o questionário.
Entretanto, com o desenvolvimento da análise bibliográfica nos deparamos com outra forma de coleta de dados: a online. Esse método se mostrou bastante positivo na pesquisa de Prado (1998), a qual a aplicou por meio de e-mail ao seu publico alvo. Nessa mesma pesquisa, ela aponta uma série de outros pesquisadores – de fora do país – que se mostraram satisfeitos com o alcance o os resultados dessa forma de aplicação.
Optamos, portanto por este método, pois além dele ser até mais coerente com o que pesquisamos, isto é, a realização de atividade em rede mediadas pelo computador, percebemos que poderíamos ir além (geograficamente) do que antes pretendíamos. Inicialmente, a pesquisa seria centrada, como dissemos, em Lan Houses na cidade de Marília, e possivelmente em um Grande centro como São Paulo. Em tese, isso nos daria um resultado mais heterogêneo, do que se ficássemos apenas com os dados coletados na cidade de Marília. A mesma lógica se aplicava ao questionário online, pois com ele poderíamos abranger todo o território nacional – e até internacional se fosse o caso –, obtendo um perfil mais próximo do padrão nacional, e não apenas circunscrito a uma região especifica.
Desse modo, partimos para a seguinte estratégia: criar uma homepage (desativada no final de 2007) disponibilizando o formulário para download, além de uma breve explicação sobre nossos objetivos.
Feito isso, iniciamos os convites para a participação nas pesquisas. Durante o mês de março 2006, semanalmente, passamos a postar em fóruns de games mensagens desse tipo: “Olá Pessoal, sou aluno do Curso de Mestrado em Ciências Sociais pela Unesp e, para conclusão do curso preciso fazer uma pesquisa.
Meu tema são os jogos em rede. Quem puder ajudar, por favor, entre no link abaixo e copie o questionário e o devolva preenchido no e-mail que está no mesmo arquivo. Caso já tenha respondido, Desconsidere. Obrigado!”.
Os fóruns escolhidos foram os de grande rotatividade, como o IG, o Terra, O Uol. Nesses fóruns a diversidade de usuário era grande, o que, em tese, seria melhor que aplicarmos em fóruns menores, ou dedicados a apenas um só jogo, o que poderia viciar algumas respostas.
Mas, tivemos um problema com esse método de coleta. Quando você faz um post , ele é exibido no fórum, ficando no topo das mensagens postadas naquele fórum (podendo chegar à centenas dependendo do fórum). Quando alguém responde a algum outro post, isto é, no espaço reservado para o texto, ele é automaticamente colocado para o topo da lista, perdendo seu lugar para outros posts respondidos ou para novos post como o nosso.
O problema foi que nosso post não foi criado para ser organizar para receber mensagens ou respostas, servindo apenas para servir de ponte para as pessoas conseguirem copiar o arquivo. Desse modo, conforme outros posts iam aparecendo, eles tomavam o lugar no topo da lista de modo que o nosso ia sendo sobreposto por eles, até que ele não figurasse mais na página principal daquele fórum, ficando cada vez mais distante das mensagens recentes. Ele só seria acessado, caso alguém estivesse procurando por algo nas muitas mensagens do fórum e se interessasse em respondê-lo ao encontrá-lo.
Uma saída poderia ser postá-lo diariamente, de modo que sempre que alguém acessasse a página inicial do fórum, encontrasse nossa mensagem entre as primeiras. Entretanto, os fóruns têm um “mecanismo de defesa” contra spam , que o poderia considerar como tal, inviabilizaria tal ação.
Apesar de obtermos alguns resultados com o método acima, mas temendo uma possível demora na obtenção de dados, partimos para outra estratégia online: o Uso do Orkut. O Orkut permite que participemos de comunidades e de que possamos nos comunicar com os outros usuários. Essa comunicação se dá de duas formas: ou pelo fórum interno da comunidade ou, quando permitido pelo criador da comunidade, o envio de e-mail para todos os membros participantes da comunidade. Quando isso acontece, cada usuário recebe uma mensagem na caixa postal de seu Orkut pessoal.
Por meio de um mecanismo de busca interno por comunidades, realizamos uma procura por comunidades que tivessem em seus títulos as palavras games, jogos, videogames, online. Um número enorme de comunidades apareceu, muitas das quais nos filiamos, sobretudo aquelas que de alguma forma abrangesse uma população heterogênea. Por isso, ignoramos comunidades destinadas à certos jogos ou tipos de jogos específicos, ou comunidades destinadas à determinadas Lan Houses, o que poderia dirigir de algum modo as respostas.
Por isso escolhemos comunidades como: “sou viciado em games online”, “portal dos games”, “eu amo jogos”, “eu amo games”, “games clássicos”, “todos os games”, entre outras. Assim, ficamos membros de mais de 40 comunidades, as quais tinham entre 50 participantes e mais de 4000. Muitas delas permitiam o envio de e-mail interno, e outras não; nesses casos, postamos no fórum interno da comunidade.
Uma dificuldade que acreditamos ser inerente ao Orkut (e a qualquer tipo de comunidade seja online ou não), é que muitas vezes os usuários se filiam apenas com o objetivo de encontrar a solução para um determinado tema, deixando em muitos casos de participar mais ativamente da comunidade.
Além disso, outro problema deste método é que ele depende exclusivamente da vontade do usuário em participar. E, pelo fato da pesquisa não ser presencial, é mais fácil dizer não à nossa solicitação do que se ele fosse abordado pessoalmente.
Mesmo assim, de modo geral recebemos muitas respostas, acreditando que, considerando em futuras pesquisas os problemas encontrados, poderemos obter melhores resultados.

Bibliografia

Bresciani, Aelx, A. Sociedade em rede. Faces virtuais da ideologia capitalista do século XXI. Dissertação de mestrado apresentada junto ao programa de pós-graduação em Ciências SOciais da FFC- Unesp campusde Marília. Disponível em> http://dominiopublico.mec.gov.br/pesquisa/PesquisaObraForm.do?select_action=&co_autor=18766.
Acesso em abril 2007.

PRADO, Oliver Z. Pesquisa Internet e Comportamento: Um estudo Exploratório
sobre as características de uso da Internet, uso patológico e sobre a pesquisa on-line. NETPESQUISA, 1998. Disponível em: http://www.netpesquisa.com .Acesso em:10 dez. 2004.

segunda-feira, 7 de abril de 2008

Eventos 2008

1ª Semana da Sociologia do Conhecimento Científico e Tecnológico da UFMG será em maio.

A 1ª Semana da Sociologia do Conhecimento Científico e Tecnológico da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) ocorrerá de 5 a 9 de maio, em Belo Horizonte. Segundo os organizadores, o evento pretende discutir “as interfaces da sociologia do conhecimento científico e tecnológico, que investiga as maneiras pelas quais a sociedade chega àquilo que é considerado conhecimento, com outras áreas, como engenharia de produção, inteligência artificial, filosofia, história da ciência, educação e letras”.
"Uma visão histórica da sociologia do conhecimento científico e tecnológico”, “Expertise por interação e linguagem”, “Tipos de conhecimento e os limites da automação e sistemas especialistas” serão assuntos em pauta.

Informações : http://www.ufmg.br/sociologiadoconhecimento/index.html


Outros eventos:

Recursos creativos para desarrollar una visión de género en el ámbito de la comunicación y las tecnologías de información.

Aula Virtual

Del 7 de abril al 18 de mayo de 2008

Informações: http://www.catunescomujer.org/catunesco_mujer/aula_virtual.php?curso=6&idc=3&tcontenido=&tproyecto=


Simpósio de Iniciação Científica e Tecnológica

Data: 27 a 29 de maio.

Informações: www.universitas.edu.br/?noticia/8


Pós-máquinas ciberhominizadas? O pós-humano e o movimento social do capital.


Data: 26 a 29 de maio.

Informações: http://www.unisinos.br/ihu.


Congresso ABIPTI : "Os desníveis Regionais e a Inovação no Brasil: Desafios para as intituições de Pesquisa Tecnológica"

Data: 04 a 06 de Junho de 2008 - Campina Grande-PB/Brasil

Informações: http://www.congresso.abipti.org.br/

IX Encuentro Virtual Educa Zaragoza 2008

Auditorio-Palacio de Congresos, Zaragoza (Aragón, ESPAÑA)

14-18 julio 2008

Informações: http://www.virtualeduca.org/zaragoza2008.htm

International Youth Advisory Congress (IYAC): Online Safety and Security

London, United Kindgom

17 - 21 July 2008

Informações: http://www.saferinternet.org/ww/en/pub/insafe/news/events/iyac.htm

domingo, 6 de abril de 2008

Second Life e os MMSOG: da simulação da realidade para a reprodução formal da sociedade.

Por: Alex Antonio Bresciani

A sociedade global passa neste início de milênio por muitas transformações. Algumas delas envolvem as tecnologias de informática como o desenvolvimento de uma rede de dispositivos e de comunidades virtuais que, segundo alguns autores, podem proporcionar novas formas do homem se sociabilizar. Nesse estudo voltaremos nossa atenção para os MMOSG Massively Multiplayer online Social Game (Jogo online Multiplayer Social em Massa), mais especificamente o Seconf Life que, diferentemente de outros meios que permitem desenvolver a sociabilidade por meio do computador, pode ser considerado o modelo mais acabado de uma comunidade virtual digital permitindo tipos de interações que extrapolam àqueles tipos oferecidos em outros formatos, como o e-mail ou chat, por exemplo.
Esse "jogo " se funda não só na simulação dos padrões sociais, mas em sua reprodução, inclusive substituindo certas relações formais, como o trabalho convencional, por exemplo. A proposta desse ambiente é o de oferecer aos usuários uma sociedade paralela da sua vida off-line (uma fuga?), na qual seria possível viver uma segunda vida por meio de avatares. . Nossa tese se orienta no ponto de que a grande mudança que esses sistemas oferecem são mudanças de forma e não de conteúdo. Não se rompe com os valores da sociedade, mas, ao contrário, os reforçam. Não se observa a criação de uma nova cultura digital, mas de novos contornos aos valores culturais e padrões de sociabilidade já estabelecidos.


Muitos dos autores que focam sua atenção nas transformações que a sociedade vem sofrendo, desde principalmente a década de 1970, ressaltam que as inovações tecnológicas transformam, modificam e alteram não apenas os espaços geográficos, mas também as relações sociais dos indivíduos que interagem nesse espaço. Um desses autores é Paul Virilio em A bomba Informática (1999).
Para Virilio, isso ocorre desde o tempo em que o homem começou a desbravar novos territórios, se intensificando e ganhando contornos nunca antes vistos a partir da implantação de tecnologias industriais, do automóvel, dos aviões, dos projéteis bélicos e, mais recentemente, pela implementação cada vez maior e com mais freqüência de uma série de tecnologias de ponta, sobretudo as relacionados à informática, como ele desenvolve em Velocidade Política (1997).
Mais especificamente em Arte do motor (1996), Virilio definiu os vários avanços recentes com o desenvolvimento do motor: primeiro foi o a vapor, passando pelo motor à explosão, depois o elétrico, até o advento do foguete. Cada um desses motores teria marcado a história da humanidade de maneira singular, fazendo com que se criasse novas formas de reagir ao mundo físico e social e “acelerando” a sociedade. "Cada motor modifica o quadro de produção de nossa história e também modifica a percepção e a informação [...], cada motor modificou a informação sobre o mundo e nossa relação com ele" (VIRILIO, 1998, p.3). Ao final, o autor define a tecnologia atual que será responsável pelas futuras transformações na sociedade: o motor informático.

é o motor à inferência lógica, aquele do software, que vai favorecer a digitalização da imagem e do som, assim como a realidade virtual. Ele vai modificar totalmente a relação com o real, na medida em que permite duplicar a realidade através de uma outra realidade, que é uma realidade imediata, funcionando em tempo real, live (IDEM)

Castells em sua obra A sociedade em rede, também segue na mesma corrente. Ele observa que que a partir do final do segundo milênio "uma produção tecnológica centrada nas tecnologias da informação está remodelando a base material da sociedade em ritmo acelerado [...] o que tem transformado o cenário social da vida humana" (CASTELLS, 1999, p. 21). Isso se deve em grande medida "as redes interativas de computadores que estão crescendo exponencialmente, criando novas formas e canais de comunicação moldando a vida das pessoas e, ao mesmo tempo, sendo moldados por ela" (Idem, p.22)
Esses dois autores, em particular, nos oferecem parâmetros para supor que as transformações históricas da sociedade chegaram a um novo patamar. Ela é mediada pela técnica, sobretudo as relacionadas às da informação e da informática que é um dos elementos mais importantes que orienta e molda a forma como a sociedade se estrutura atualmente.
Assim, o que se tem nesse primeiro momento é a existência de uma nova ferramenta técnica, de um novo motor que permitiria, mais uma vez, promover significativas mudanças nos valores, crenças, costumes e atitudes que orientam nossa sociedade. Como salienta Rudigre, “O ciberespaço é uma construção tecnológica e cultural” (RUDIGRE, 2002, p.9)

Uma parte da bibliografia estudada e que gira em torno dessa discussão nos dá elementos para supor que esses processos, como todos os outros processos históricos, podem ser extremamente problemáticos na construção dessa nova cultura.
Virilio não esconde isso em suas obras, chegando mesmo a ser extremamente pessimista. Em A Bomba Informática, por exemplo, como o título sugere, considera os efeitos das transformações em torno das novas tecnologias informáticas uma bomba tão danosa quanto a bomba atômica.
Segundo ele, presenciamos "o começo de uma comunidade virtual que destrói a comunidade real, que começa a desdobrá-la, tal como quando se coloca um cartaz sobre um outro cartaz" (VIRILIO, 1998, p. 4).
Mas o que é a comunidade real, também entendida como sociedade? Nova (1981) nos dá pistas para tentar desenvolver um pouco essa questão. A sociedade, grosso modo, pode ser entendida pelos “padrões de comportamento, normas, valores, crenças” desenvolvidos, adotados e seguidos pelos indivíduos que a integra, sejam elas de forma consensual ou legal. Essas normas e comportamentos, que passa de geração em geração, são as que garantem a continuidade da sociedade humana. Inevitavelmente, as sociedades sofrem um processo de mudança social (ou cultural), que nada mais é do que as mudanças desses valores, crenças, atitudes, costumes, etc, onde fatores climáticos, geográficos e físicos, desenvolvimento cientifico, líderes carismáticos (Lutero, Calvino, Lênin) e fatores ideológicos são combustíveis para as mudanças sociais.
Portanto, as mudanças sociais, independentemente de sua natureza, são elementos intrínsecos de todo o desenvolvimento social. Devemos, nesse sentido, entender que “as redes não são outro mundo, mas uma mediação da sociedade em que vivemos” (RUDIGRE, 2002, p.9), elas são formas de construções sócio-culturais historicamente definidas.
Desse modo, “a emergência de diversos agrupamentos no ciberespaço comprova seu potencial enquanto ferramenta de sociabilidade. As diversas agregações sociais, comunitárias ou não, atestam que as redes telemáticas são, aqui e agora, ferramentas de conectividades” (LEMOS, 2001, p. 22), o que pressupõe um certo grau de sociabilidade e transformação social.
É obvio que ela não é isenta de problemas e contradições. Qualquer que seja a pesquisa não se deve perder de vista que toda transformação social é também política, feita com base em interesses coletivos. Nesse aspecto, “a sociedade da informação não evoluiu de maneira neutra, isenta de juízos de valor. A TI, como todas as tecnologias, foi escolhida e moldada em conformidade com certos e determinados interesses sociais e políticos” (KUMAR, 1997, p.46).
Alves oferece a pista de onde partem os interesses em torno de muitas transformações em torno da sociedade da informação.

Quando dizemos ciberespaço dizemos um novo campo midiático onde irão se projetar as contradições sócio-humanas (...) O ciberespaço é uma nova “lupa sócio-histórica” capaz de nos fazer perceber as imensas possibilidades de perda (e emancipação) humano-social, conduzidas pelo processo civilizatório do capital (ALVES, 2000, p. 55)

Assim, as mudanças sociais baseadas na formação das redes telemáticas e de conteúdos digitalizados, isto é, naquilo que Levi (1998) define de Ciberespaço, além de favorecer a criação de novas formas (algumas sombrias) de comunicação e interação humana, também parece servir de modo de reestruturação da sociedade capitalista, que sempre em crise, busca domar as rédeas do desenvolvimento social e econômico do século XXI.

O capitalismo passa por um processo de profunda reestruturação caracterizado por maior flexibilidade de gerenciamento; descentralização das empresas e sua organização em redes tanto internamente quanto suas relações com outras empresas [...]; individualização e diversificação cada vez maior das relações de trabalho (...)" (CASTELLS, 1999, pg.21)

Desse modo, podemos supor que o ciberespaço é fruto do desenvolvimento de uma série de tecnologias, fundada pari passo com o desenvolvimento do capitalismo e toda sua lógica inerente. Essa sociedade em rede tem como tendência se tornar um fenômeno de proporções globais, de modo que toda a economia, cultura, saber e fazer passam por um processo de negociação, distorção, apropriação desse mesmo ciberespaço. É a formação de um novo espaço social, um novo espaço antropológico como sugere Silva (2001). Mas, em nossa tese, não um espaço novo e transformador como muitos autores insistem em afirmar, mas sim uma continuidade baseada em novas formas aparentes de proceder.

Esse processo descrito acima tem modos de funcionamento distintos: por meio de e-mail, Chat, MUD, programas de conversa online, website, entre outras. Em grande medida, todas essas ferramentas são fundamentadas em uma interação focada no textual, imagens fixas ou na forma de ícones.
Todas as pesquisas a respeito do ciberespaço tentam fazer suas argüições com base nesse padrão interativo. Muitas delas expandem suas discussões partindo para extrapolações daqueles modelos de interação do ciberespaço, por estes ainda não existirem de fato, apenas na ficção ou em especulações cientificas, como por exemplo, a imersão total dos indivíduos dentro do sistema, por meio da transferência das mentes humanas para placas de silício, como discute Rudigre (2002).
A única forma de adentrar no ciberespaço é por meio dos avatares. Em se tratando de ambientes visuais em três dimensões é necessário a criação de avatares cada vez mais elaborados que tentam reproduzir de forma mais fiel possível a aparência humana. Esse tipo de avatar, e não mais apenas o apelido, como é numa sala de Chat, é peça fundamental nesses ambientes digitais.
O modelo mais acabado que chega ao público é o Second Life. Lançado em 2003 pela empresa Linden Lab, o Second Life é um ambiente virtual 3D (tridimensional) no qual a vida é simulada. Nele é ressaltado não só aspectos muito parecidos com o a vida real, como trabalhar e pagar contas, como também alguns fictícios, como a possibilidade de poder voar dentro do ambiente.
Em uma análise superficial poder-se-ia dizer que ele é uma versão melhorada do jogo The Sims, sobretudo o jogo The Sims 2, da empresa Maxis, onde se deve criar um personagem para gerenciar a vida, tanto financeira como pessoal. Para isso é preciso encontrar emprego para o personagem, ficar atento aos seus horários de trabalho, pagar suas as contar, pensar em planos de carreira e fazê-lo evoluir financeiramente.
Enquanto isso, na vida social, se deve cuidar para que ele arrume amigos, cative essas amizades promovendo festas, encontros, mantendo conversas agradáveis e, quem sabe, iniciando um namoro e um futuro casamento. Para controlar tudo isso o jogador tem à sua disposição uma série de gráficos, barras de status e estatísticas que possibilitam avaliar e melhorar a vida do personagem, com o intuito de que ele possa se tomar uma pessoa vencedora.
Lembra muito o Tomagoshi que surgiu na década de 90, um chaveirinho com uma minúscula tela de cristal liquido, onde funcionava um programa que simulava um bebê que, por meio de avisos sonoros, informava ao seu proprietário que estava com fome e precisava comer ou que queria brincar ou ir ao banheiro. Cabia ao usuário cuidar bem de "seu filho", não importa a hora que ele "chamasse", senão, ele poderia "morrer". Entretanto, jogos como o The Sims eram muito mais completos tecnicamente que este artefato eletrônico.
Graças ao desenvolvimento tecnológico do inicio do século XXI, (melhoria do tráfego de informação pela rede, barateamento de serviços de acesso, computadores potentes a preços acessíveis) poderíamos dizer que o Second Life é uma versão evoluída do The Sims, mas como dissemos acima, essa afirmação só poderia partir de um exame muito genérico.
Em primeiro lugar, o jogo The Sims permitia basicamente que o usuário interagisse apenas com a máquina e com os eventos pré-programados. No Second Life, ao contrário, a interação é online multiplayer, isto é, todos participam do mesmo contexto, juntos e em tempo real.
Virílio (1998) chama isso de tempo global. Durante toda história da humanidade vivemos o tempo local, isto é um tempo (e espaço) compartilhado pelas pessoas. Recentemente, entretanto,

Existe assim uma desqualificação do tempo local mas também do espaço local, em proveito do tempo mundial e de um não-lugar. Nesta entrevista telefônica com o Brasil, nós estávamos juntos no tempo mundial, os brasileiros e eu, mas nós não estávamos juntos em nenhum lugar no espaço: nós estávamos separados. Existe nesse fato uma verdadeira revolução filosófica e que diz respeito ao fim do hic et nunc (aqui e agora), ao fim do aqui e agora. Nós não dizemos o "ser filosófico", mas "ser aqui e agora". O ser e o hic et nunc são ligados na filosofia. Mas, doravante, temos as tecnologias da teleaudição, da teleação, o telefone, a televisão, o zapping, assim como o teletato, as possibilidades de tocar à distância e de se sentir um ao outro à distância, tão longe quanto se quiser. Doravante nós entramos no fim do hic et nunc. Podemos estar aqui e lá, podemos agir em outro lugar, de uma maneira total, instantânea, e não simplesmente por uma mensagem. A realidade virtual permite isto. (VIRILIO, 1998, p. 4)

É verdade que muitos sistemas online, e alguns jogos multiplayer permitem esse tipo de relação de estar junto mesmo separados por meio de avatares. Entretanto, na maioria dos sistemas em que o público tem acesso, a interação com os objetos do ambiente é quase mínima. No Second Life, além do avatar, o personagem pode criar coisas e interagir com o que é criado pelos outros usuários.
O que, entretanto, o diferencia dos demais ambientes virtuais é seu sistema monetário. De modo geral, o ambiente é construído como um arquipélago de ilhas. Do mesmo modo que no jogo The Sims, o usuário precisa cuidar de seu avatar. Andar pela rua e conversar com os outros indivíduos, como na vida real não tem custo, mas muitas outras coisas têm. Para isso é necessário dinheiro, que pode ser conseguido de duas maneiras: ou trabalhando ou montando seu próprio negócio.
O Second Life permite também que o usuário adquira terrenos. Nas terras adquiridas ele pode conceber qualquer ambiente, por exemplo, uma livraria, uma churrascaria, uma danceteria, etc.
Os outros usuários podem interagir com esses ambientes criados pelos outros moradores seja como freqüentadores, seja como trabalhadores, que são contratados pelo usuário proprietário e pagos por ele com o dinheiro recebido dos usuários freqüentadores de seu estabelecimento.
Essa característica por si só já abre novos parâmetros de discussão, mas a relação vai além: por meio do jogo é possível trocar esse dinheiro virtual por dinheiro real e vice-versa. Por exemplo, alguém pode ter uma loja de calçados no jogo e vendê-la aos outros usuários pelo dinheiro corrente do jogo, ou por dinheiro real. O Sistema do Second Life permite que se resgate em dólares o dinheiro do jogo, e que se compra dinheiro do jogo com dólares.
Foi dessa maneira que a Chinesa Ailin Graef acumulou uma renda de mais de 1 milhão de Dólares no jogo. Ele montou uma agência imobiliária, comprou muitos dos terrenos digitais que falamos acima, construiu casa temáticas e as revendeu para outros jogadores (SECOND..., 2006).
Atualmente, o ambiente virtual do Second Life conta com cerca de 3,3 milhões de usuários (SECOND..., 2007). Isso pode parecer pouco, mas já chama a atenção de várias empresas como a IBM, por exemplo, que recentemente comprou um terreno no jogo, montou sua loja e tenta vender aos usuários da segunda vida aparelhos não só para o mundo digital, mas para o real também. Indo além de muitas outras empresas que já criaram sua loja no mundo virtual de Second Life, como a Toyota, o Unibanco, a Reuters, a General Motors, entre outras, a IBM, ao invés de usar sistemas automáticos de venda, ou de demonstração de produtos, contratou vendedores (não informa se com carteira assinada ou não) que criaram avatares para operacionalizar as vendas dentro do jogo (IBM..., 2007).
Isso dá mais substância às idéias desenvolvidas por Castells: de que as pessoas estão mudando a forma de se organizar e se relacionar em sociedade, mediadas por um sistema eletrônico multiplayer. Esse aspecto remete a outro também detalhado por ele: de que o sistema capitalista se utiliza dessa nova ferramenta para dar continuidade ao processo de reestruturação iniciada nas décadas de 70 e 80 do século passado.
Entretanto,

para que as novas descobertas tecnológicas possam difundir-se por toda a economia, e dessa forma, intensificar o crescimento da produtividade (...) a cultura e as instituições da sociedade, bem como as empresas e os fatores que interagem no processo produtivo precisam passar por mudanças substanciais (CASTELLS, 1999, p. 92).

Mudanças estas que estão ocorrendo aos poucos, mas já se mostram, mesmo que em pequena escala, se compararmos os 3 milhões de usuários do Second Life à população economicamente ativa do planeta, uma realidade que está em franca expansão na qual "a inovação tecnológica e a transformação organizacional com enfoque na flexibilidade e na adaptabilidade [estão sendo] absolutamente cruciais para garantir a velocidade e a eficiência da reestruturação" (IDEM, p.37).



Poucas ainda são as pesquisas que se ocupam de tis objetos sobre o tema, isto é, como se estabelecem e se desenvolve uma série de formas de sociabilidade em sistemas de participação digital como o Secondd Life. É verdade que muitos autores já trataram da interação e da relação entre vida digital e vida normal estudando salas de Chat, comunidades virtuais, entre outros mas, como já indicamos, o Second Life parece ir além dessas outras citadas, não apenas dando outros contornos àquelas já padronizadas, mas, em teoria, permitindo a criação de outras.
Portanto, mesmo que indiretamente esse trabalho trate da revolução tecnológica da informática e da rede, que há cerca de pelo menos 20 anos vem ganhando cada vez mais espaço no cotidiano, ela é uma realidade em constante mutação de modo que muitas análises e dados empíricos perdem sua abrangência ou tome outros caminhos dos propostos pelo nosso. Principalmente quando se fala em comunidades virtuais que, cerca de poucoas anos atrás, ainda eram embrionárias, focadas na escrita e não em modelos dos 3D, o que, mais uma vez, sugere novas características e novas formas de interação.
Stockinger (2001), corrobora este argumento ao nos lembrar que os modelos sociais estão mudando rapidamente, muitas vezes não conservando ou alterando rapidamente modelos já consagrados por décadas, de modo a ser necessário um novo modelo explicativo de condução e regulação sociológica para da conta dessa variabilidade quase instantânea. O Second Life, em nossa interpretação, é um desses modelos. Ele é um modelo mais acabado de interação digital que se inicia nos e-mail, passando pelo Chat, jogos multiplayer. Nunca antes se colocou uma experiência de imersão desse nível onde é possível não apenas se relacionar com o outro, mas de também reproduzir a vida em muitos aspectos.
Como já foi proposto, estamos às portas de um novo paradigma tecnológico que teria as seguintes características: informação é a matéria prima, a capacidade (facilidade) dos novos meios tecnológicas moldar nossas vidas, a lógica da rede e sua importância para a difusão da própria revolução tecnológica e processos co-relacionados, a flexibilidade de transformação (de todo o tipo e para qualquer um) proporcionada pela rede e convergência de inúmeras tecnologias para um sistema integrado (CASTELLS, 1999).
Segundo Castells, isso tudo só seria possível durante a primeira década deste milênio. Eram apenas hipóteses baseadas em suas observações da realidade objetiva de quando ele editou sua obra. O second Life parece ser a realização de algumas dessas hipóteses. Será que os desdobramentos previstos por Castells em um sistema como esse estão acontecendo ou será que forma para caminhos completamente diferentes? O mesmo pode se perguntar sobre as hipóteses de Levy que tanto teorizou sobre o ciberespaço e o desenvolvimento da sociabilidade nele. Em que aspectos o Second Life contempla suas hipóteses e em quais ele refuta? Ainda não se pode afirmar sem seu devido e necessário estudo.
Portanto, o acompanhamento dessas transformações que operam em ordens sociais, políticas, culturais, econômicas de modo incessantes e em expansão é cada vez mais necessária e urgente. Perder esse desenvolvimento é perder a “conexão” com a história.
Como ressalta Earnshaw (2001), independente de qualquer coisa, as comunidades sociais prevêem novas formas de interação social, de modo que o cientista social deve se aprofundar no entendimento dessas comunidades e como elas funcionam.



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De volta

Pessoal, peço desculpas pela ausencia que, por motivos de mudança, fez com que o blog ficasse inoperante. Mas já estamos de volta.