domingo, 6 de abril de 2008

Second Life e os MMSOG: da simulação da realidade para a reprodução formal da sociedade.

Por: Alex Antonio Bresciani

A sociedade global passa neste início de milênio por muitas transformações. Algumas delas envolvem as tecnologias de informática como o desenvolvimento de uma rede de dispositivos e de comunidades virtuais que, segundo alguns autores, podem proporcionar novas formas do homem se sociabilizar. Nesse estudo voltaremos nossa atenção para os MMOSG Massively Multiplayer online Social Game (Jogo online Multiplayer Social em Massa), mais especificamente o Seconf Life que, diferentemente de outros meios que permitem desenvolver a sociabilidade por meio do computador, pode ser considerado o modelo mais acabado de uma comunidade virtual digital permitindo tipos de interações que extrapolam àqueles tipos oferecidos em outros formatos, como o e-mail ou chat, por exemplo.
Esse "jogo " se funda não só na simulação dos padrões sociais, mas em sua reprodução, inclusive substituindo certas relações formais, como o trabalho convencional, por exemplo. A proposta desse ambiente é o de oferecer aos usuários uma sociedade paralela da sua vida off-line (uma fuga?), na qual seria possível viver uma segunda vida por meio de avatares. . Nossa tese se orienta no ponto de que a grande mudança que esses sistemas oferecem são mudanças de forma e não de conteúdo. Não se rompe com os valores da sociedade, mas, ao contrário, os reforçam. Não se observa a criação de uma nova cultura digital, mas de novos contornos aos valores culturais e padrões de sociabilidade já estabelecidos.


Muitos dos autores que focam sua atenção nas transformações que a sociedade vem sofrendo, desde principalmente a década de 1970, ressaltam que as inovações tecnológicas transformam, modificam e alteram não apenas os espaços geográficos, mas também as relações sociais dos indivíduos que interagem nesse espaço. Um desses autores é Paul Virilio em A bomba Informática (1999).
Para Virilio, isso ocorre desde o tempo em que o homem começou a desbravar novos territórios, se intensificando e ganhando contornos nunca antes vistos a partir da implantação de tecnologias industriais, do automóvel, dos aviões, dos projéteis bélicos e, mais recentemente, pela implementação cada vez maior e com mais freqüência de uma série de tecnologias de ponta, sobretudo as relacionados à informática, como ele desenvolve em Velocidade Política (1997).
Mais especificamente em Arte do motor (1996), Virilio definiu os vários avanços recentes com o desenvolvimento do motor: primeiro foi o a vapor, passando pelo motor à explosão, depois o elétrico, até o advento do foguete. Cada um desses motores teria marcado a história da humanidade de maneira singular, fazendo com que se criasse novas formas de reagir ao mundo físico e social e “acelerando” a sociedade. "Cada motor modifica o quadro de produção de nossa história e também modifica a percepção e a informação [...], cada motor modificou a informação sobre o mundo e nossa relação com ele" (VIRILIO, 1998, p.3). Ao final, o autor define a tecnologia atual que será responsável pelas futuras transformações na sociedade: o motor informático.

é o motor à inferência lógica, aquele do software, que vai favorecer a digitalização da imagem e do som, assim como a realidade virtual. Ele vai modificar totalmente a relação com o real, na medida em que permite duplicar a realidade através de uma outra realidade, que é uma realidade imediata, funcionando em tempo real, live (IDEM)

Castells em sua obra A sociedade em rede, também segue na mesma corrente. Ele observa que que a partir do final do segundo milênio "uma produção tecnológica centrada nas tecnologias da informação está remodelando a base material da sociedade em ritmo acelerado [...] o que tem transformado o cenário social da vida humana" (CASTELLS, 1999, p. 21). Isso se deve em grande medida "as redes interativas de computadores que estão crescendo exponencialmente, criando novas formas e canais de comunicação moldando a vida das pessoas e, ao mesmo tempo, sendo moldados por ela" (Idem, p.22)
Esses dois autores, em particular, nos oferecem parâmetros para supor que as transformações históricas da sociedade chegaram a um novo patamar. Ela é mediada pela técnica, sobretudo as relacionadas às da informação e da informática que é um dos elementos mais importantes que orienta e molda a forma como a sociedade se estrutura atualmente.
Assim, o que se tem nesse primeiro momento é a existência de uma nova ferramenta técnica, de um novo motor que permitiria, mais uma vez, promover significativas mudanças nos valores, crenças, costumes e atitudes que orientam nossa sociedade. Como salienta Rudigre, “O ciberespaço é uma construção tecnológica e cultural” (RUDIGRE, 2002, p.9)

Uma parte da bibliografia estudada e que gira em torno dessa discussão nos dá elementos para supor que esses processos, como todos os outros processos históricos, podem ser extremamente problemáticos na construção dessa nova cultura.
Virilio não esconde isso em suas obras, chegando mesmo a ser extremamente pessimista. Em A Bomba Informática, por exemplo, como o título sugere, considera os efeitos das transformações em torno das novas tecnologias informáticas uma bomba tão danosa quanto a bomba atômica.
Segundo ele, presenciamos "o começo de uma comunidade virtual que destrói a comunidade real, que começa a desdobrá-la, tal como quando se coloca um cartaz sobre um outro cartaz" (VIRILIO, 1998, p. 4).
Mas o que é a comunidade real, também entendida como sociedade? Nova (1981) nos dá pistas para tentar desenvolver um pouco essa questão. A sociedade, grosso modo, pode ser entendida pelos “padrões de comportamento, normas, valores, crenças” desenvolvidos, adotados e seguidos pelos indivíduos que a integra, sejam elas de forma consensual ou legal. Essas normas e comportamentos, que passa de geração em geração, são as que garantem a continuidade da sociedade humana. Inevitavelmente, as sociedades sofrem um processo de mudança social (ou cultural), que nada mais é do que as mudanças desses valores, crenças, atitudes, costumes, etc, onde fatores climáticos, geográficos e físicos, desenvolvimento cientifico, líderes carismáticos (Lutero, Calvino, Lênin) e fatores ideológicos são combustíveis para as mudanças sociais.
Portanto, as mudanças sociais, independentemente de sua natureza, são elementos intrínsecos de todo o desenvolvimento social. Devemos, nesse sentido, entender que “as redes não são outro mundo, mas uma mediação da sociedade em que vivemos” (RUDIGRE, 2002, p.9), elas são formas de construções sócio-culturais historicamente definidas.
Desse modo, “a emergência de diversos agrupamentos no ciberespaço comprova seu potencial enquanto ferramenta de sociabilidade. As diversas agregações sociais, comunitárias ou não, atestam que as redes telemáticas são, aqui e agora, ferramentas de conectividades” (LEMOS, 2001, p. 22), o que pressupõe um certo grau de sociabilidade e transformação social.
É obvio que ela não é isenta de problemas e contradições. Qualquer que seja a pesquisa não se deve perder de vista que toda transformação social é também política, feita com base em interesses coletivos. Nesse aspecto, “a sociedade da informação não evoluiu de maneira neutra, isenta de juízos de valor. A TI, como todas as tecnologias, foi escolhida e moldada em conformidade com certos e determinados interesses sociais e políticos” (KUMAR, 1997, p.46).
Alves oferece a pista de onde partem os interesses em torno de muitas transformações em torno da sociedade da informação.

Quando dizemos ciberespaço dizemos um novo campo midiático onde irão se projetar as contradições sócio-humanas (...) O ciberespaço é uma nova “lupa sócio-histórica” capaz de nos fazer perceber as imensas possibilidades de perda (e emancipação) humano-social, conduzidas pelo processo civilizatório do capital (ALVES, 2000, p. 55)

Assim, as mudanças sociais baseadas na formação das redes telemáticas e de conteúdos digitalizados, isto é, naquilo que Levi (1998) define de Ciberespaço, além de favorecer a criação de novas formas (algumas sombrias) de comunicação e interação humana, também parece servir de modo de reestruturação da sociedade capitalista, que sempre em crise, busca domar as rédeas do desenvolvimento social e econômico do século XXI.

O capitalismo passa por um processo de profunda reestruturação caracterizado por maior flexibilidade de gerenciamento; descentralização das empresas e sua organização em redes tanto internamente quanto suas relações com outras empresas [...]; individualização e diversificação cada vez maior das relações de trabalho (...)" (CASTELLS, 1999, pg.21)

Desse modo, podemos supor que o ciberespaço é fruto do desenvolvimento de uma série de tecnologias, fundada pari passo com o desenvolvimento do capitalismo e toda sua lógica inerente. Essa sociedade em rede tem como tendência se tornar um fenômeno de proporções globais, de modo que toda a economia, cultura, saber e fazer passam por um processo de negociação, distorção, apropriação desse mesmo ciberespaço. É a formação de um novo espaço social, um novo espaço antropológico como sugere Silva (2001). Mas, em nossa tese, não um espaço novo e transformador como muitos autores insistem em afirmar, mas sim uma continuidade baseada em novas formas aparentes de proceder.

Esse processo descrito acima tem modos de funcionamento distintos: por meio de e-mail, Chat, MUD, programas de conversa online, website, entre outras. Em grande medida, todas essas ferramentas são fundamentadas em uma interação focada no textual, imagens fixas ou na forma de ícones.
Todas as pesquisas a respeito do ciberespaço tentam fazer suas argüições com base nesse padrão interativo. Muitas delas expandem suas discussões partindo para extrapolações daqueles modelos de interação do ciberespaço, por estes ainda não existirem de fato, apenas na ficção ou em especulações cientificas, como por exemplo, a imersão total dos indivíduos dentro do sistema, por meio da transferência das mentes humanas para placas de silício, como discute Rudigre (2002).
A única forma de adentrar no ciberespaço é por meio dos avatares. Em se tratando de ambientes visuais em três dimensões é necessário a criação de avatares cada vez mais elaborados que tentam reproduzir de forma mais fiel possível a aparência humana. Esse tipo de avatar, e não mais apenas o apelido, como é numa sala de Chat, é peça fundamental nesses ambientes digitais.
O modelo mais acabado que chega ao público é o Second Life. Lançado em 2003 pela empresa Linden Lab, o Second Life é um ambiente virtual 3D (tridimensional) no qual a vida é simulada. Nele é ressaltado não só aspectos muito parecidos com o a vida real, como trabalhar e pagar contas, como também alguns fictícios, como a possibilidade de poder voar dentro do ambiente.
Em uma análise superficial poder-se-ia dizer que ele é uma versão melhorada do jogo The Sims, sobretudo o jogo The Sims 2, da empresa Maxis, onde se deve criar um personagem para gerenciar a vida, tanto financeira como pessoal. Para isso é preciso encontrar emprego para o personagem, ficar atento aos seus horários de trabalho, pagar suas as contar, pensar em planos de carreira e fazê-lo evoluir financeiramente.
Enquanto isso, na vida social, se deve cuidar para que ele arrume amigos, cative essas amizades promovendo festas, encontros, mantendo conversas agradáveis e, quem sabe, iniciando um namoro e um futuro casamento. Para controlar tudo isso o jogador tem à sua disposição uma série de gráficos, barras de status e estatísticas que possibilitam avaliar e melhorar a vida do personagem, com o intuito de que ele possa se tomar uma pessoa vencedora.
Lembra muito o Tomagoshi que surgiu na década de 90, um chaveirinho com uma minúscula tela de cristal liquido, onde funcionava um programa que simulava um bebê que, por meio de avisos sonoros, informava ao seu proprietário que estava com fome e precisava comer ou que queria brincar ou ir ao banheiro. Cabia ao usuário cuidar bem de "seu filho", não importa a hora que ele "chamasse", senão, ele poderia "morrer". Entretanto, jogos como o The Sims eram muito mais completos tecnicamente que este artefato eletrônico.
Graças ao desenvolvimento tecnológico do inicio do século XXI, (melhoria do tráfego de informação pela rede, barateamento de serviços de acesso, computadores potentes a preços acessíveis) poderíamos dizer que o Second Life é uma versão evoluída do The Sims, mas como dissemos acima, essa afirmação só poderia partir de um exame muito genérico.
Em primeiro lugar, o jogo The Sims permitia basicamente que o usuário interagisse apenas com a máquina e com os eventos pré-programados. No Second Life, ao contrário, a interação é online multiplayer, isto é, todos participam do mesmo contexto, juntos e em tempo real.
Virílio (1998) chama isso de tempo global. Durante toda história da humanidade vivemos o tempo local, isto é um tempo (e espaço) compartilhado pelas pessoas. Recentemente, entretanto,

Existe assim uma desqualificação do tempo local mas também do espaço local, em proveito do tempo mundial e de um não-lugar. Nesta entrevista telefônica com o Brasil, nós estávamos juntos no tempo mundial, os brasileiros e eu, mas nós não estávamos juntos em nenhum lugar no espaço: nós estávamos separados. Existe nesse fato uma verdadeira revolução filosófica e que diz respeito ao fim do hic et nunc (aqui e agora), ao fim do aqui e agora. Nós não dizemos o "ser filosófico", mas "ser aqui e agora". O ser e o hic et nunc são ligados na filosofia. Mas, doravante, temos as tecnologias da teleaudição, da teleação, o telefone, a televisão, o zapping, assim como o teletato, as possibilidades de tocar à distância e de se sentir um ao outro à distância, tão longe quanto se quiser. Doravante nós entramos no fim do hic et nunc. Podemos estar aqui e lá, podemos agir em outro lugar, de uma maneira total, instantânea, e não simplesmente por uma mensagem. A realidade virtual permite isto. (VIRILIO, 1998, p. 4)

É verdade que muitos sistemas online, e alguns jogos multiplayer permitem esse tipo de relação de estar junto mesmo separados por meio de avatares. Entretanto, na maioria dos sistemas em que o público tem acesso, a interação com os objetos do ambiente é quase mínima. No Second Life, além do avatar, o personagem pode criar coisas e interagir com o que é criado pelos outros usuários.
O que, entretanto, o diferencia dos demais ambientes virtuais é seu sistema monetário. De modo geral, o ambiente é construído como um arquipélago de ilhas. Do mesmo modo que no jogo The Sims, o usuário precisa cuidar de seu avatar. Andar pela rua e conversar com os outros indivíduos, como na vida real não tem custo, mas muitas outras coisas têm. Para isso é necessário dinheiro, que pode ser conseguido de duas maneiras: ou trabalhando ou montando seu próprio negócio.
O Second Life permite também que o usuário adquira terrenos. Nas terras adquiridas ele pode conceber qualquer ambiente, por exemplo, uma livraria, uma churrascaria, uma danceteria, etc.
Os outros usuários podem interagir com esses ambientes criados pelos outros moradores seja como freqüentadores, seja como trabalhadores, que são contratados pelo usuário proprietário e pagos por ele com o dinheiro recebido dos usuários freqüentadores de seu estabelecimento.
Essa característica por si só já abre novos parâmetros de discussão, mas a relação vai além: por meio do jogo é possível trocar esse dinheiro virtual por dinheiro real e vice-versa. Por exemplo, alguém pode ter uma loja de calçados no jogo e vendê-la aos outros usuários pelo dinheiro corrente do jogo, ou por dinheiro real. O Sistema do Second Life permite que se resgate em dólares o dinheiro do jogo, e que se compra dinheiro do jogo com dólares.
Foi dessa maneira que a Chinesa Ailin Graef acumulou uma renda de mais de 1 milhão de Dólares no jogo. Ele montou uma agência imobiliária, comprou muitos dos terrenos digitais que falamos acima, construiu casa temáticas e as revendeu para outros jogadores (SECOND..., 2006).
Atualmente, o ambiente virtual do Second Life conta com cerca de 3,3 milhões de usuários (SECOND..., 2007). Isso pode parecer pouco, mas já chama a atenção de várias empresas como a IBM, por exemplo, que recentemente comprou um terreno no jogo, montou sua loja e tenta vender aos usuários da segunda vida aparelhos não só para o mundo digital, mas para o real também. Indo além de muitas outras empresas que já criaram sua loja no mundo virtual de Second Life, como a Toyota, o Unibanco, a Reuters, a General Motors, entre outras, a IBM, ao invés de usar sistemas automáticos de venda, ou de demonstração de produtos, contratou vendedores (não informa se com carteira assinada ou não) que criaram avatares para operacionalizar as vendas dentro do jogo (IBM..., 2007).
Isso dá mais substância às idéias desenvolvidas por Castells: de que as pessoas estão mudando a forma de se organizar e se relacionar em sociedade, mediadas por um sistema eletrônico multiplayer. Esse aspecto remete a outro também detalhado por ele: de que o sistema capitalista se utiliza dessa nova ferramenta para dar continuidade ao processo de reestruturação iniciada nas décadas de 70 e 80 do século passado.
Entretanto,

para que as novas descobertas tecnológicas possam difundir-se por toda a economia, e dessa forma, intensificar o crescimento da produtividade (...) a cultura e as instituições da sociedade, bem como as empresas e os fatores que interagem no processo produtivo precisam passar por mudanças substanciais (CASTELLS, 1999, p. 92).

Mudanças estas que estão ocorrendo aos poucos, mas já se mostram, mesmo que em pequena escala, se compararmos os 3 milhões de usuários do Second Life à população economicamente ativa do planeta, uma realidade que está em franca expansão na qual "a inovação tecnológica e a transformação organizacional com enfoque na flexibilidade e na adaptabilidade [estão sendo] absolutamente cruciais para garantir a velocidade e a eficiência da reestruturação" (IDEM, p.37).



Poucas ainda são as pesquisas que se ocupam de tis objetos sobre o tema, isto é, como se estabelecem e se desenvolve uma série de formas de sociabilidade em sistemas de participação digital como o Secondd Life. É verdade que muitos autores já trataram da interação e da relação entre vida digital e vida normal estudando salas de Chat, comunidades virtuais, entre outros mas, como já indicamos, o Second Life parece ir além dessas outras citadas, não apenas dando outros contornos àquelas já padronizadas, mas, em teoria, permitindo a criação de outras.
Portanto, mesmo que indiretamente esse trabalho trate da revolução tecnológica da informática e da rede, que há cerca de pelo menos 20 anos vem ganhando cada vez mais espaço no cotidiano, ela é uma realidade em constante mutação de modo que muitas análises e dados empíricos perdem sua abrangência ou tome outros caminhos dos propostos pelo nosso. Principalmente quando se fala em comunidades virtuais que, cerca de poucoas anos atrás, ainda eram embrionárias, focadas na escrita e não em modelos dos 3D, o que, mais uma vez, sugere novas características e novas formas de interação.
Stockinger (2001), corrobora este argumento ao nos lembrar que os modelos sociais estão mudando rapidamente, muitas vezes não conservando ou alterando rapidamente modelos já consagrados por décadas, de modo a ser necessário um novo modelo explicativo de condução e regulação sociológica para da conta dessa variabilidade quase instantânea. O Second Life, em nossa interpretação, é um desses modelos. Ele é um modelo mais acabado de interação digital que se inicia nos e-mail, passando pelo Chat, jogos multiplayer. Nunca antes se colocou uma experiência de imersão desse nível onde é possível não apenas se relacionar com o outro, mas de também reproduzir a vida em muitos aspectos.
Como já foi proposto, estamos às portas de um novo paradigma tecnológico que teria as seguintes características: informação é a matéria prima, a capacidade (facilidade) dos novos meios tecnológicas moldar nossas vidas, a lógica da rede e sua importância para a difusão da própria revolução tecnológica e processos co-relacionados, a flexibilidade de transformação (de todo o tipo e para qualquer um) proporcionada pela rede e convergência de inúmeras tecnologias para um sistema integrado (CASTELLS, 1999).
Segundo Castells, isso tudo só seria possível durante a primeira década deste milênio. Eram apenas hipóteses baseadas em suas observações da realidade objetiva de quando ele editou sua obra. O second Life parece ser a realização de algumas dessas hipóteses. Será que os desdobramentos previstos por Castells em um sistema como esse estão acontecendo ou será que forma para caminhos completamente diferentes? O mesmo pode se perguntar sobre as hipóteses de Levy que tanto teorizou sobre o ciberespaço e o desenvolvimento da sociabilidade nele. Em que aspectos o Second Life contempla suas hipóteses e em quais ele refuta? Ainda não se pode afirmar sem seu devido e necessário estudo.
Portanto, o acompanhamento dessas transformações que operam em ordens sociais, políticas, culturais, econômicas de modo incessantes e em expansão é cada vez mais necessária e urgente. Perder esse desenvolvimento é perder a “conexão” com a história.
Como ressalta Earnshaw (2001), independente de qualquer coisa, as comunidades sociais prevêem novas formas de interação social, de modo que o cientista social deve se aprofundar no entendimento dessas comunidades e como elas funcionam.



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