sexta-feira, 1 de fevereiro de 2008

A proibição dos jogos eletrônicos no Brasil. O caso Counter-Striker

Por Alex Antonio Bresciani

No inicio de janeiro de 2008, começou a ser colocada em prática a decisão da 17ª Vara Federal de Minas Gerais proibindo a venda em território nacional de dois jogos de computador multiplayer em rede: o Counter Striker e o Everquest. O argumento básico da ação pública é o de que esses jogos são extremamente violentos e influenciam seus usuários a praticar atos de violência na vida cotidiana (PROCON/GO... 2008).

Isso me fez folhear uma pesquisa que fiz durante a minha graduação com o apoio da Fundação de amparo à pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp) em que analisava o mesmo tema (BRESCIANI, 2002). Naquela época, em 1999, aconteceram dois fatos que chamaram muito a atenção da opinião pública a respeito daquela temática: o caso Morumbi Shopping em São Paulo e o massacre de Colarado no EUA. No primeiro, um jovem chamado Matheus, foi assistir ao filme “Clube da Luta” em no cinema daquele Shopping. Ele consegue entrar com uma submetralhadora e, durante a exibição do filme, abre fogo contra vários espectadores que ali se encontravam. Logo se atribui a culpa do ato nos jogos violentos que ele tinha instalado em seu computador, tese essa sendo descartada mais tarde, pois logo se descobriu que ele, além de usuário de drogas, tinha problemas psicológicos. O segundo caso aconteceu nos Estados Unidos, onde dois garotos entraram na escola em que estudavam e mataram doze alunos e um professor, suicidando-se em seguida. Os jogos violentos também foram atribuídos como causa, mas tal tese também foi logo descartada com base em uma série de outras evidencias encontradas durante a investigação.

No caso de Minas Gerais, nenhum crime brutal como aqueles aconteceu. A nota no site do Procon de Goiás, um dos estados a se colocar em prática as medidas proibitivas, há uma nota explicando a adoção dessa ação pública, onde se lê:

o Everquest, leva o jogador ao total desvirtuamento e conflitos psicológicos “pesados”; pois as tarefas que este recebe, podem ser boas ou más. As más vão de mentiras, subornos e até assassinatos, que muitas vezes depois de executados, o jogador fica sabendo (ou não) que era apenas uma armadilha para ser testado para entrar em um clã (grupo).(PROCON/GO... 2007).
O jogo Everquest se passa em um mundo de fantasia medieval no qual os jogadores criam um personagem e por meio dele interage com os outros jogadores. Na maioria dos casos, as ações acima descritas não são propostas pelo jogo em si, mas como a própria nota ressalta, pelos outros jogadores que cobram dos novatos certas atitudes para participar de seu grupo formado dentro do jogo. O jogador não tem que necessariamente aceitar as tarefas.

Enquanto isso, no Counter Striker, o jogo simula, de uma outra forma, a velha brincadeira de policia e ladrão. O título foi um dos jogos que mais fazem sucesso nas Lan House desde o seu lançamento em 1999. É raro uma Lan House não ter esse game disponível em seus computadores. (FREDERICO, 2003, p.1)

O jogo permite que até 16 jogadores simultâneos participem da partida. Entre os 16 são formados dois times: metade vai para o time de “bandidos” e metade vai para o de “policiais”, tipo a swat, onde cada time tem que defender um objetivo específico.

O jogo possui vários cenários pré-definidos, como fábricas abandonadas, aeroportos, entre outros. Basicamente esses cenários permitem desenvolver dois tipos de ação de jogo. Em uma delas, cabe aos terroristas manterem em cativeiro um determinado número de reféns durante um certo período de tempo. Em outro, eles devem colocar uma bomba em um lugar do cenário e acioná-la também em um período fechado de tempo.

No primeiro caso, os policiais devem encontrar os reféns e resgatá-los, enquanto no segundo, eles devem interceptar a bomba. Na maioria dos casos, como é normal em qualquer filme de ação, é inevitável que um grupo entre em combate com o outro a fim de cumprir seu objetivo.

Terminada a contenda, basta iniciar novamente o jogo na mesma, ou em outra tela se for o caso, e reiniciar a disputa. Ao vencer o jogador ganha uma determinada quantia que lhe permite investir na compra de armas – metralhadoras, fuzis, revólveres, etc. – e em equipamentos – colete a prova de balas, granada de fumaça, kit para desarme da bomba, etc. – melhorarando o desempenho individual no jogo e, conseqüentemente, de seu grupo.

Uma das preocupações principais do Juiz em relação à este jogo é de que “o participante pode escolher o lado do crime: virar bandido para defender a favela sob seu domínio. Quanto mais PM´s matar, mais pontos” (PROCON/GO...2008).

Na verdade, com base nas observações que realizamos em campo em nossa pesquisa (BRESCIANI, 2002) pouco importa ao jogador o lado que vai escolher. A graça do jogo esta mais frustrar o outro time a conseguir seu objetivo, sendo comum o mesmo jogar mudar para o time da “policia” ou dos “bandidos” várias vezes. O jogo é mais encarado como uma gincana em que dois grupos têm que conseguir um objetivo e vão lutar para isso, dentro das regras permitidas pelo jogo. Se o jogo é baseado no policia e ladrão tais regras envolvem o uso de armas. Além disso, a questão da busca incessante por pontos como foi salientado acima tem pouca relevância, pois os equipamentos e armas que são comprados com eles não custam muito, sendo de fácil aquisição no jogo.

Não bastasse essa falta de conhecimento do mecanismo do jogo, que leva a uma análise superficial, a ação pública é falha por orientar sua argumentação na característica de que no jogo Counter Striker, “traficantes do Rio de Janeiro seqüestram e levam para um morro três representantes da Organização das Nações Unidas. A polícia invade o local e é recebida a tiros (...) A trilha sonora é um funk proibido” (PROCON/GO). Da maneira como é colocado, parece que a única opção no jogo seria esta: introjetar a personalidade do “bandido” e matar a “policia”.

Isso também se mostrou como uma outra grande falha da ação, pois este cenário, que não faz parte do jogo oficial, foi usado como base nas argumentações para a proibição. É como se proibissem as pessoas de andar de carro por elas usarem gasolina adulterada.

Talvez o Juiz não saiba, mas é possível a criação de cenários paralelos, por meio de ferramentas disponibiliza aos usuários mais criativos a fim de ferramentas de criação de cenários além daqueles fictícios que já acompanham o jogo. É possível encontrar na Internet uma série desses cenários feitos pelos usuários que os disponibilizam gratuitamente a fim de dar aos jogadores novas possibilidades de jogo.

Um deles se passa no centro de São Paulo, e outro, citado acima, e conhecido pelos jogadores como “cs_rio” é o que se passa em uma favela uma favela do Rio de Janeiro. A trilha sonora é embalada pelo pagode de Bezerra da Silva e por um Funk proibido no Rrio de janeiro por fazer alusão à facções criminosas e ao tráfico de drogas. A preocupação do programador foi o de recriar com coerência um cenário que estamos acostumados a ver freqüentemente nas novelas e nos telejornais. Quando, na pesquisa de que realizamos, conversávamos com os jogadores de Conter Striker, ficava evidente que sucesso desses cenários pouco tinham a ver com o fato de se poder jogar com traficantes do Rio de Janeiro, mas sim pelo fato de lhes proporcionar um jogo um pouco mais próximo da realidade brasileira, coisa rara em um jogo de videogame.

Além desses dois jogos em questão, a ação pública, faz um ataque direto aos demais jogos considerados violentos. Segundo o site “os jogos violentos ou que tragam a tônica da violência são capazes de formar indivíduos agressivos, sobressaindo evidente que é forte o seu poder de influência sobre o psiquismo, reforçando atitudes agressivas em certos indivíduos e grupos sociais” (IDEM).

Até que ponto se pode afirmar com tanta certeza que existe realmente uma relação de causa e efeito entre a violência e os jogos violentos?

Abarcar uma resposta positiva talvez tenha sido a melhor escolha, pois existem pesquisas que demonstram exatamente o contrário. Um estudo sobre jogos violentos, realizado pelo psicólogo inglês David Lewis, permitiu concluir que os jogos violentos pode ter efeitos positivos. Usando uma metodologia diferente daquela aplicada na maioria das pesquisas que apontam o lado negativo dos jogos, as quais baseiam seus resultados sobre a agressividade do usuário com base no aumento de seus batimentos cardíacos quando joga, o pesquisador percebeu que o jogo

permitiu aos jovens descarregar suas frustrações nos inimigos virtuais. Além disso, o teste mudou a idéia deles sobre as respostas físicas associadas com a raiva. Ao invés de interpretar mudanças relacionadas a raiva como o rápido batimento cardíaco e o aumento da tensão muscular, eles conseguiram vê-las como reações da adrenalina ao excitamento. Por último, você precisa de reflexos rápidos para jogar Quake III , o que oferece distrações originais para a raiva dos voluntários. (QUAKE... 2000)

Além disso, esses jogos podem ter outras características positivas, como ressalta uma outra pesquisa realizada junto à usuários do jogo Counter Striker nos EUA: “o game é muito mais do que um jogo de tiro em que você tem de matar qualquer coisa que se mova. Jogos como Counter-Strike, que dependem de confiança e cooperação, fazem nascer grandes comunidades e amizades" (COUNTER..., 2003)

Outras pesquisas como as de Goldstein (2000) que, ao estudar os crimes violentos nos EUA, concluiu que a relação de causa e efeito de casos de violência tem pouco ou nada a ver com o uso de jogos eletrônicos. Resultado similar ao obtido por uma pesquisa encomendada pelo jornal Inglês The Guardian que isenta de qualquer culpa dos jogos sobre o comportamento violento de alguns adolescentes e adultos (CRIANÇAS...). Muitas outras pesquisas poderiam ser inseridas seguindo a mesma linha, o que não é o caso aqui.

O caso é que mesmo assim os jogos forma proibidos. Na verdade, com base naquele mesmo argumento, outros jogos já foram proibidos no território nacional, além da elaboração de uma série de outras tentativas. Em 2002, por exemplo, De Velasco, na ocasião deputado do PSL-SP, tentou proibir jogos tipo Counter Striker no Brasil. Sua alegação era simples: “Então, se ela mata alguém num jogo e amanhã ela vai jogar novamente e a mesma pessoa aparece ali naquele jogo, é sinal de que aquela morte na realidade é uma morte virtual, ela não existiu e a pessoa está ali novamente. Amanhã, ela se defronta com uma situação parecida, acredita que matando uma pessoa não haverá conseqüência nenhuma e que não vai responder por um crime, e isto acaba por sedimentar-se na sua própria consciência e ela admite que na vida real é o mesmo que na vida virtual” (CÂMARA..., 2002).
A impunidade, como sabemos, não se assenta numa premissa virtual, mas bem real que é a própria incapacidade do próprio código penal brasileiro que é falho e mal trabalhado. Além disso, se a violência se desse pela imitação como sugerem essas personalidades, a coisa seria pior se levarmos em conta a quantidade de violência presenciada na televisão.
Pesquisas como a de MIGLIACCIO (2001) sugere que a sua programação é muito mais nociva que em relação à violência que os jogos eletrônicos. Na pesquisa o autor acompanhou a programação da rede Globo por dois dias onde quase 2500 cenas de violência foram exibidas nessa emissora, sobretudo “nas obras de ficção e nos comerciais de programas da própria Globo” (MIGLIACCIO, 2001).

O problemático é que muitas dessas cenas de violência são veiculadas em horários considerados “livres”. Apesar de ter sido realizada em 2001, é provável que o número de cenas de violência possa ter aumentado. Hoje é raro encontrar um desenho que não tenha algum tipo de violência (muitas vezes transformadas em brincadeira pelas crianças). Não bastasse isso, é mais do que comum as crianças acompanharem conteúdos impróprios para idade delas dentro da própria casa.

O que não se pode esquecer é que "a violência hoje é um produto comercial. ‘É mais barato e dá lucro’” (ZAPPA, 1998). A televisão, nesse contexto, se apóia nesse conteúdo de forma clara e sem rodeios, basta ligar o televisor e acompanhar a programação para constatar tal fato. O que importa é a audiência que garante a lucratividade de tal meio, cuja fonte principal são os comerciais .
Na pesquisa que citamos ter realizado, umas das comparações que fizemos foi o tempo diário que o usuário se ocupou com jogos e o tempo que ele se ocupou assistindo televisão durante o dia. Em média, ele ficava jogando cerca de 1 hora e 24 minutos, enquanto o tempo gasto com televisão foi de 3 horas e 37 minutos. Mais que o dobro. (BRESCIANI, 2002).

Enquanto na televisão o usuário apenas se recosta na poltrona e absorve seu conteúdo violento (que vai além do uso de armas ou assassinatos) de forma indiscriminada, no jogo, como vimos, o usuário interage com ela, o que o faz descarregar, qualquer agressividade.

Mesmo assim apenas os jogos foram considerados “impróprios para o consumo, na medida em que são nocivos à saúde dos consumidores, em ofensa ao disposto nos artigos 6, I, 8, 10 e 39, IV, todos do Código de Proteção e Defesa do Consumidor” (PROCON/GO).

Se a lei deve ser aplicada igualmente para todos por que não se proíbe também a veiculação destes conteúdos televisivos, ou de produtos como os cigarros, ou bebidas alcoólicas, ambos consumidos abertamente por menores e que na prática são muito mais nocivos que os jogos eletrônicos considerados violentos? O mais estranho é, como vimos que nesses últimos uma relação de causa e efeito, como presume o juiz, parece não existir.

Considerações Finais

Ao elaborar este artigo, fui averiguar os principais artigos nos quais o magistrado fundamenta seu argumento. Segundo eles:

Art. 8° - Os produtos e serviços colocados no mercado de consumo não acarretarão riscos à saúde ou segurança dos consumidores, exceto os considerados normais e previsíveis em decorrência de sua natureza e fruição, obrigando-se os fornecedores, em qualquer hipótese, a dar as informações necessárias e adequadas a seu respeito.

Art. 10. - O fornecedor não poderá colocar no mercado de consumo produto ou serviço que sabe ou deveria saber apresentar alto grau de nocividade ou periculosidade à saúde ou segurança.

Art. 39. IV - prevalecer-se da fraqueza ou ignorância do consumidor, tendo em vista sua idade, saúde, conhecimento ou condição social, para impingir-lhe seus produtos ou serviços (Código... 1990)
Quando se compara a proibição daqueles jogos sob o prisma dessa lei e se compara com o cigarro ou das bebidas alcoólicas, que se enquadram de forma mais impactante à ela e até mesmo ao argumento do Juiz em relação ao jogos é inevitável se questionar por que estes últimos continuam a ser vendidos de forma explicita.
Fica claro que são dois pesos e duas medidas. Não deixo de pensar neste momento naquele jargão jurídico que diz que “a justiça é cega”, isto é, neutra, sem juízo de valores, fundamentada em evidências empíricas e científicas.
Parece que este não foi o caso nesta proibição: senão vejamos: além do juiz deixar claro que não se fundamentou em pesquisas cientificas, ou se fundamentou parece ser naquelas cujos métodos de obtenção de resultados são amplamente refutados, ele parece não ter nenhum outro conteúdo do objeto que trata a ação civil pública.
A fundamentação acaba sendo um tanto quanto arbitrária. Como se diz no mundo jurídico, o ônus da prova cabe a acusação e, até onde sabemos, não é consenso no mundo cientifico de que jogos violentos provoquem atitudes violentas no usuário. Mesmo naqueles casos reais de violência em que se culpou os jogos pelos atos dos praticantes, o argumento foi mais tarde descartado. Fica a impressão, ao observar essa ação civil pública, de que os profissionais de nosso aparelho jurídico, excluindo-se alguns poucos, é despreparada e ignorante. Como vimos, a ação pública é repleta de equívocos sob muitos aspectos. Não considera outros estudos sobre o tema e muito menos parece levar em conta uma série de fatores inerentes ao objeto estudado.
Por exemplo, esses jogos são para serem jogados em rede, de modo que só são possíveis de serem consumidos por dois tipos de público: aqueles que tem computador em casa e acesso à Internet, que é uma parcela muito pequena da população brasileira, ou então aqueles que tem condição de pagar para alugar computadores com os referidos jogos em Lan Houses para jogar. Em grande maioria é uma elite que tem acesso à ambos os casos, mesmo com a queda de preços dos computadores ou mesmo a proliferação de Lan Houses na periferia.
Além disso, tais jogos são, mesmo que tenham a venda proibida lojas, são facilmente adquiridos. Talvez o juiz não saiba, mas o jogo Everquest, tem seu servidor fora do Brasil e ele só pode ser jogado se a cópia de uma versão de demonstração, que pode copiada gratuitamente no site oficial ou de aficionados, for feita. No caso do Counter Striker, além de milhares de cópias piratas disponíveis, ele também pode ser comprado via Internet em lojas virtuais.
É para fazer isso que pagamos nossos magistrados? Para desperdiçar o seu tempo e nosso dinheiro com leis inócuas?
Na verdade nem seria necessário que se perdesse tempo com a elaboração de tal lei. Bastaria adaptar uma iniciativa muito mais democrática e coerente que já é norma, por exemplo, no Rio de janeiro desde 2003: a lei 3.634 (ver também lei municipal 4197 de São Paulo), de autoria da Comissão dos Direitos da Criança e do Adolescente que proíbe "a freqüência e manuseio nas lojas comerciais e shopping centers, por crianças e adolescentes, de programas informatizados, de quaisquer espécie de jogos, que induzam e estimulem a violência" (MESQUITA, 2003).
Como complemento, desde 2006 já existe norma que determina que os fabricantes e distribuidores exibam nas caixas dos games a classificação adequada, considerando, para fim de avaliação, a faixa etária que não se recomende, por conter violência, prática de atos sexuais e desvirtuamento de valores éticos e morais.
Então, a alegação dos artigos 8º, 10º e 39 inciso IV levantados como argumento do Juiz não seriam mais necessários, afinal tanto a portaria de 2006 quanto a lei de 2003 daria as informações necessárias, protegeria o consumidor da ignorância e da fraqueza e, por deixar o uso desses jogos não mão de adultos responsáveis resolveria o problema dele se tornarem risco à saúde ou a segurança.
A questão é que essas medidas esbarram no problema da fiscalização, o que demonstra uma certa insuficiência operacional do poder púbico. Mas o governo por si só não pode ser responsável por tal controle. Ela depende em grande medida da ética dos donos de lan houses em cumprir tais determinações e das lojas que comercializam esses jogos em não venderem esses jogos para aqueles que não se enquadram em tais faixas etárias. Mas, em um país onde qualquer adolescente pode adquirir revistas pornográficas em bancas de jornal, talvez tal conduta seria difícil de ser seguida.
Uma outra saída para isso seria o acompanhamento dos país, mas em uma sociedade em que tanto os pais quanto a mãe tem que se dedicar quase exclusivamente à jornadas de trabalho exaustivas para fornecerem o mínimo para suas família, um controle direto ao que seus filhos consomem parece ficar em segundo plano.
Portanto, em nosso entendimento, a proibição de jogos considerados violentos deve ser revista à luz de alguns aspectos que colocamos aqui. Não descartamos que existam problemas relativos ao conteúdo destes jogos, mas a sua proibição é um retrocesso do ponto de vista democrático e um desastre do ponto de vista jurídico, haja visto, que como mostramos outros meios legais poderiam ser usados para um mesmo fim.
De modo geral, isso tudo demonstra não só a falta de preparo de nosso corpo jurídico, que não leva em consideração aspectos elementares e particulares da sociedade brasileira, bem como a falta de embasamento teórico e cientifico.
Muito provavelmente essa será uma lei que, como muitas outras no Brasil, não irão funcionar, como aponta o advogado especializado em direito de informática Omar Kaminski, que duvida da eficácia de se fazer leis para enfrentar situações deste tipo: “Nos Estados Unidos, por exemplo, as leis estaduais que tentaram adicionar limites à violência nos videogames além de inócuas foram consideradas inconstitucionais.” Leis como estas apenas servirão para demonizar os jogos eletrônicos.

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Um comentário:

Unknown disse...

Amigo,muito bom seu artigo,mas o correto é Counter-StrikE,sem o "R",realmente,a justiça brasileira não presta,em vez de por em prática leis que proíbam,por exemplo,o consumo de cigarros,fica perdendo tempo proibindo games que nem tão violentos são.Essa é minha opinião,espero que seja bem aceita.Sorte com seu blog,muito bom mesmo.